PS6 portable : on a un aperçu de ses performances, le PSSR 3 aura un rôle important à jouer
De nouvelles informations nous parviennent quant aux caractéristiques techniques et aux performances de la PS6 portable à venir. Sony compte beaucoup sur le PSSR 3 pour que la console délivre de belles images sur un tel format.

Il est de plus en plus probable que Sony sorte un nouveau modèle de console portable pour sa prochaine génération. Celui-ci reprendrait le principe de la Switch, avec une structure hybride permettant de jouer en nomade, mais aussi sur un moniteur ou une télévision en connectant l’appareil à un plus grand écran.
Le nom de code de cette console portable serait Project Canis. Certains l’appellent aussi PSP 3, la voyant comme un successeur aux PlayStation Portable et PlayStation Vita. Dans cet article, nous allons plutôt faire référence à une “PS6 portable”, puisqu’il est clair que ce dispositif s’inscrit dans la stratégie de Sony pour sa prochaine génération de consoles, et qu’il pourrait être annoncé et sortir en même temps que la PS6 de salon.
Plus puissante qu’une Switch 2, moins qu’une PS5
Le média GameGPU a publié un rapport récapitulant tout ce que l’on sait sur la fiche technique de la console, ainsi que de nouvelles informations à son sujet. La PS6 portable serait équipée d’une puce AMD Canis personnalisée basée sur une gravure en 3 nm. Elle disposerait d’un CPU composé de six cœurs Zen 6 (quatre cœurs Zen 6c haute performance et deux cœurs Zen 6 LP basse consommation) et d’un GPU avec 16 unités de calcul, reposant sur la nouvelle architecture RDNA 5, et compatible avec les instructions FP32 double émission.
Sony aurait aussi prévu 24 Go de mémoire vive LPDDR5X unifiée, avec un bus 192 bits. La source évoque une enveloppe thermique (TDP) très maîtrisée, qui serait comprise entre 15 et 25 W. En mode portable, la puce fonctionnerait à une fréquence d’horloge de 1,2 GHz, pour des performances de 4,91 TFLOPS. Sur une station d’accueil pour du jeu sur TV, elle monterait à 1,65 GHz pour atteindre les 6,75 TFLOPS. En termes de puissance brute, la console serait donc bien supérieure à la Switch 2.
Mais elle ne comptera pas uniquement sur les performances de son GPU. La machine doit être capable de faire tourner des jeux PS5 et PS6, souvent très gourmands en ressources. Comment faire, alors que cette PS6 portable sera bien moins puissante qu’une PS5 Pro, ou même qu’une PS5 de base ? Le constructeur mise tout sur la technologie PSSR 3 (PlayStation Spectral Super Resolution), qui doit permettre de faire tourner les titres avec des graphismes de qualité sans pour autant sacrifier la fluidité.
La PS6 portable compte sur le PSSR 3 pour booster ses performances
Le rendu interne des jeux qui le nécessite serait calculé dans une définition de 540p. Le PSSR 3 prendrait ensuite le relais pour compléter les pixels manquants avec ses algorithmes de réseau neuronal et afficher au final une image dans une qualité 1 080p. Ce procédé devrait permettre de viser un affichage en 30 à 60 images par seconde stable en fonction du jeu qui tourne. En mode docké, la console appliquera des profils de mise à l’échelle performants, réduisant la charge sur le sous-système graphique de plus de 50 %, apprend-on. L’idée est de conserver la même fluidité qu’en mode portable, alors qu’il faut cette fois mettre à l’échelle l’image vers une définition 4K.
Grâce au PSSR 3, les performances graphiques pourraient être doublées. La PS6 portable atteindrait alors un équivalent de 10 à 11 TFLOPS en mode mobile, et jusqu’à 14 TFLOPS sur sa station pour jouer sur TV. A titre de comparaison, la PlayStation 5 de base monte à 10,28 TFLOPS et la PlayStation 5 Pro à 16,7 TFLOPS, mais sans PSSR activé.
On a vu avec le lancement du PSSR 2 en début d’année que Sony est de plus en plus à l’aise avec ce type de technologie. On peut donc espérer que le PSSR 3 aille encore plus loin. L’entreprise vient d’ailleurs de déployer une mise à jour activant par défaut le PSSR 2 sur PS5 Pro pour tous les jeux. Ce qui est intéressant avec le PSSR, c’est qu’il peut être appliqué à tous les titres PlayStation sans nécessité d’une intervention de la part des développeurs. Il est tout de même préférable qu’ils fassent l’effort de mettre au point un mode PSSR dédié sur leurs titres pour obtenir de meilleurs résultats, comme l’a réalisé Capcom avec Pragmata, mais on est au moins assuré que l’ensemble du catalogue est supporté.