On a essayé le Galaxy XR de Samsung, voici ce qu’on aime (et ce qu’on n’aime pas)

Le Galaxy XR est la réponse de Samsung (et de Google) au Vision Pro d’Apple. Matériaux différents, système d’exploitation et écosystème différents, mais expérience relativement similaire une fois sur la tête, le Galaxy XR est-il meilleur ou moins bon que son concurrent californien ? Nous l’avons essayé pour répondre à cette question. Et même s’ils se ressemblent, les deux produits ont chacun des atouts et des défauts. Voici notre avis à chaud.

samsung galaxy xr prise en main

En octobre 2025, Samsung officialisait son casque de réalité mixte, le Galaxy XR. Un lancement très attendu qui a fait l’objet de très (très, très, très…) nombreuses fuites. Pourquoi le produit était-il très attendu ? D’abord, parce qu’il intervient deux ans après la sortie du Vision Pro d’Apple que nous avons pu tester (un test que vous pouvez retrouver dans nos colonnes, mais aussi sur notre chaîne YouTube). Ensuite, parce qu’il s’agit d’une véritable collaboration entre Samsung et Google, le premier pour la partie hardware et le second pour la partie software.

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Le Galaxy XR n’est pas vendu en France. Sa disponibilité est d’ailleurs très limitée, puisque le casque est proposé aux États-Unis et en Corée du Sud. Si en novembre 2025, certaines rumeurs affirmaient que Samsung réfléchissait à proposer le casque dans quatre autres pays, dont la France, ce n’est pas encore le cas. Et pourtant, ce casque attire l’attention. D’abord parce que son prix est deux fois moins élevé que celui du Vision Pro : à partir de 1800 dollars, contre 3500 dollars minimum. Mais aussi parce que Samsung a pris le temps d’étudier la concurrence.

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Le Galaxy XR est techniquement proche du Vision Pro

Donc, même s’il ne sort pas (encore ?) en France, nous avions hâte de confronter les deux propositions. Samsung nous a donné l’occasion de le faire en cette fin mars 2026. Et les enseignements sont nombreux. Mais avant d’entrer dans le détail, voici tout d’abord les éléments importants de la fiche technique :

  • Double affichage micro OLED avec 27 millions de pixels, angle de vue horizontal de 109 degrés et taux de rafraîchissement maximal de 90 Hz
  • Processeur Qualcomm Snapdragon XR2+ Gen 2
  • 16 Go de RAM et 256 Go de stockage
  • Batterie externe offrant une autonomie de 2 heures en usage mixte
  • Caméras intégrées 6,3 mégapixels ouvrant à f/2.0, compatible photo 3D
  • Quatre haut-parleurs, deux tweeters et deux woofers
  • Six microphones
  • Compatibilité WiFi 7 et Bluetooth 5.4
  • Douze caméras internes dont quatre pour la détection du regard, six pour la détection de l’environnement et des mains et deux caméras haute résolution pour reproduire l’environnement
  • Cinq accéléromètres, un capteur anti-scintillement et un capteur de profondeur
  • Poids : 544 grammes

Le Galaxy XR se distingue du Vision Pro sur plusieurs points. Le poids est plus léger du côté de Samsung. Le processeur est différent : Snapdragon XR2+ Gen 2 d’un côté et, de l’autre, deux cœurs : l’Apple M3 et l’Apple R1 (dans la version testée en 2024). L’ambition n’est donc pas tout à fait la même. Définition plus élevée chez Samsung, mais taux de rafraichissement moins haut. Nombre de caméras identiques. Et autonomie équivalente. Voilà pour l’essentiel. Mettons maintenant le casque de Samsung sur la tête.

Le Galaxy XR est (surtout) plus léger que le Vision Pro

Et le premier choc arrive immédiatement : le Galaxy XR est vraiment bien plus léger, grâce à l’utilisation de matériaux différents : aluminium et polycarbonate. Sur le papier, la différence n’est pas si grande : une centaine de grammes seulement. Mais sur la tête, c’est vraiment plus agréable. Le poids est toujours porté vers l’avant, sans contrepoids vers l’arrière. Mais l’écart est suffisant pour que la nuque souffre moins sur de longues sessions. En outre, le Galaxy XR ne repose pas entièrement sur l’arête du nez. C’est plus agréable.

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Le design du Galaxy XR offre davantage de solutions pour adapter le Galaxy XR à la forme de tête de chaque utilisateur. Renfort des pommettes et protection pour le front : chaque pièce se détache et se remplace. En revanche, il n’y a qu’une façon de fixer le casque : un bandeau qui fait le tour sur chaque côté du crâne et que l’on ressert grâce à une molette. Apple propose deux systèmes : celui-ci et un autre avec une lanière qui passe par-dessus la tête. Ce dernier permet de moins serrer le casque.

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Toujours côté design, nous retrouvons ici certains éléments communs avec le Vision Pro. Les caméras vers l’avant, les côtés et vers l’intérieur. Les lentilles montées sur des supports amovibles pour régler l’espacement entre les deux écrans. Les aérations sur le dessous et le dessus pour la dissipation active de la chaleur. Un verre de protection vers l’avant. Des boutons matériels. Une batterie externe fixée à un câble et destinée à entrer dans une poche. Des haut-parleurs sur le bandeau. Ces derniers offrent d’ailleurs une très bonne expérience, avec un son enveloppant et détaillé. Et si vous voulez un peu plus d’intimité, vous pouvez lui associer des écouteurs (comme les tout récents Galaxy Buds4 Pro).

Le Galaxy XR préfère une surface tactile à une couronne digitale

Hormis certains matériaux, il y a plusieurs différences ergonomiques entre les produits de Samsung et d’Apple. D’abord Samsung ne reprend pas l’étrange (et malaisante) idée de l’écran externe du Vision Pro qui affiche en temps réel les yeux de l’utilisateur. Ensuite, Samsung n’a pas choisi d’intégrer une couronne digitale pour certaines interactions. Le Galaxy XR propose deux touches matérielles sur la tranche supérieure (activation à droite et contrôle du volume à gauche), auxquels s’ajoute une surface tactile sur la branche de droite (à côté du haut-parleur). Par défaut, celle-ci reprend le rôle de la couronne digitale, c'est à dire le contrôle l’opacité de l’environnement virtuel. Et cela manque peut-être ici d'une certaine granularité.

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Une fois le casque sur la tête, on appuie sur le bouton matériel de droite pour que le casque s’active. Comme pour le Vision Pro, le Galaxy XR tente d’abord de reconnaitre l’utilisateur. Si celui-ci a changé depuis la dernière session, le casque lance des procédures d’ajustement sur les lentilles (avec des conseils sur la position du casque). Pour un usage avec reconnaissance des mains, cela ne prend que quelques instants. Pour un usage complet avec suivi des yeux, la procédure est plus longue, comme pour le Vision Pro. Notez que, contrairement au Vision Pro qui détoure les mains pour les afficher en temps réel, le Galaxy XR affiche une représentation des deux mains. Les deux sont OK.

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L’interface spatiale ressemble à ce que nous avons pu expérimenter avec le Vision Pro. Android XR s’appuie sur un menu général d’où il est possible de lancer des applications. Pour activer le système et accéder à ce menu, il faut tourner la main droite, paume vers le haut, afin de faire apparaitre un bouton virtuel qu’il faut pincer. Par défaut, cela ne marche pas avec la main gauche (mais cela doit certainement se personnaliser dans les réglages). Il suffit ensuite de pincer les applications pour les ouvrir sur le bureau spatial.

Les fenêtres de chaque application peuvent être repositionnées et redimensionnées. Et leur position est fixe dans l’espace : si vous vous déplacez, elles restent où elles sont. Comme pour le Vision Pro, le Galaxy XR peut-être utilisé dans deux modes : transparence, en voyant son environnement réel, ou immersif, avec un fond d’écran 360°.

Les usages du Galaxy XR est proche de ceux du Vision Pro

Même s’il embarque toute la suite Google, dont Gemini, le casque est particulièrement pertinent pour deux usages distincts. Le premier est le multimédia. Regarder des films ou des séries en streaming sur une télévision virtuelle de 150 pouces, c’est possible. Il existe évidemment des contenus en VR (avec immersion à 180° ou 360°). Et le résultat est bon (même si cela dépend évidemment du contenu).

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Le jeu vidéo entre dans cette catégorie, même si cela dépend de la capacité des développeurs à créer des contenus XR. Comme pour les films, vous pouvez afficher des jeux vidéo sur une télévision virtuelle surdimensionnée. Et c’est chouette. Mais le système reste Android : vous êtes limité à sa ludothèque. Retroarch est, comme souvent, l’appli idéale pour convaincre les fans de retrogaming (imaginez un petit Chrono Trigger sur une TV de 115 pouces…). Sans oublier les applis de streaming sur Android : PS Remote Play, Xbox xCloud, Steam Link…

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Le deuxième est la bureautique. Il suffit de lui associer un clavier et une souris, et le Galaxy XR devient un excellent ordinateur pour travailler. D’autant qu’Android est là pour assurer la compatibilité, au moins dans une fenêtre 2D. Il y a bien sûr d’autres usages, mais ils sont plus anecdotiques. Nous pensons par exemple à l’exploration dans la « vue immersive » de Google Maps (qui n’est pas Street View) : pouvoir se balader dans une carte 3D de Paris est vraiment top. Vous pouvez voir les monuments, les jardins cachés dans les hôtels particuliers, la géométrie des rues, etc. C’est impressionnant… mais cela ne dure pas vraiment.

Le Galaxy XR est parfaitement intégré à l'écosystème Samsung

Même s’il s’agit d’un casque VR indépendant d’un autre appareil, le Galaxy XR s’intègre plutôt bien dans l’écosystème de Samsung. Il est possible d’afficher l’écran d’un Galaxy Book ou d’une Galaxy Tab dans une fenêtre spatiale du Galaxy XR, comme avec le Vision Pro et un MacBook. Il est certainement possible de connecter un smartphone à un Galaxy XR pour envoyer des messages et passer des appels. Et, nous l’avons vu, le casque peut s’appairer à des Galaxy Buds pour écouter des contenus audio ou profiter sereinement d’un film. L’autonomie n’est pas grande, mais elle n’est pas en dessous du Vision Pro. Pas de surprise ici. Et comme le casque d’Apple, le Galaxy XR peut être utilisé quand sa batterie est en train de charger.

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Au final, cet essai du Galaxy XR est positif. D’abord, cela démontre que la vision d’Apple sur les interfaces spatiales fonctionne, puisque Google et Samsung ont presque la même. Ce n’est pas exactement la même, chacune ayant des forces et des faiblesses. Mais elles sont extrêmement proches. Ensuite, cet essai est positif parce qu’il prouve qu’une expérience qualitative est possible à moindre prix. Certes, Apple mise sur un produit haut de gamme et Samsung sur des matériaux moins nobles. Mais, une fois l’utilisateur immergé dans l’interface spatiale, l’expérience reste qualitative. Il reste désormais, comme pour le Vision Pro, des usages à trouver qui ne sont pas justes des adaptations d’usages en provenance de l’ordinateur ou d’un autre produit électronique.


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