Test Zero Parades For Dead Spies : incroyable mais bon

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Impossible pour quiconque ayant déjà joué à Disco Elysium de ne pas se lancer dans Zero Parades : For Dead Spies, le nouveau jeu de ZA/UM, avec une certaine appréhension. Entre le poids monumental de son prédécesseur, la polémique qui a suivi la sortie du jeu et, au milieu de tout ça, une équipe de développeurs qui n'a plus grand-chose à voir avec celle qui a fait la renommée du studio, Zero Parades avait toutes les cartes en main pour être un gigantesque raté. Et pourtant, c'est une formidable réussite. Pour peu qu'on le sache comment l'aborder.

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DISCO ELYSIUM. Voilà, comme ça c'est fait. On savait qu'on n'y couperait pas. Les équipes de ZA/UM ont beau, en apparence, avoir fait leur possible pour se distancer de leur immense premier jeu, qui les a automatiquement propulsées au rang de maîtres absolus du RPG, tout nous y ramène constamment. Et rend, de fait, la comparaison inévitable. Écriture, direction artistique, world building, mécaniques, le moindre avis sur Zero Parades : For Dead Spies se fait inévitablement et irrémédiablement avec son prédécesseur comme référentiel. Mieux, moins bien, équivalent.

Il a d'abord été question de faire abstraction de Disco Elysium pour ce test, dans un souci “d'objectivité” (bien que la chose soit évidemment impossible dans le cadre d'une critique d'une œuvre culturelle) et d'honnêteté envers Zero Parades. Un jeu a, après tout, le droit d'être jugé pour ce qu'il est plutôt que pour ce qu'on attend de lui. Mais il a bien vite fallu se rendre à l'évidence : la chose est tout bonnement impossible. Car au-delà des ressemblances frappantes et de la transposition quasi parfaite de certains éléments de Disco Elysium, c'est précisément lorsque l'on comprend que Zero Parades cherche justement à assumer son héritage plutôt que de s'en débarrasser qu'il devient absolument grandiose.

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Disco Cyberpunk

Prix et disponibilité

Zero Parades : For Dead Spies est uniquement disponible sur PC à l'heure actuelle. Il est sorti le 21 mai 2026 sur Steam, Epic Games et GOG. À l'heure où sont écrites ces lignes, le jeu coûte 40,99 €.

Disco Elysium ayant eu droit à une sortie sur PlayStation, Xbox et Nintendo Switch, on peut encore espérer que son successeur ait droit au même traitement. Il faudrait toutefois pour cela que le jeu rencontre un certain succès. ZA/UM n'ayant pas encore communiqué sur les chiffres de ventes de Zero Parades, impossible pour le moment de savoir si une sortie console est prévue.

Conditions de test

Nous avons testé Zero Parades : For Dead Spies sur un PC équipé d'un processeur AMD Ryzen 9 9900X, d'une carte graphique Nvidia Geforce RTX 5080 et de 32 Go de RAM. Cette configuration est plus que suffisante pour le faire tourner correctement. Nul doute que des machines plus anciennes parviendront à en faire de même.

Le jeu ne nous ayant pas été envoyé par l'éditeur, nous l'avons acheté nous-mêmes sur Steam. Celui-ci ne dispose pas encore d'une version française, nous avons donc joué à la version originale en anglais (ce qui a nécessairement eu un impact sur notre compréhension globale de l'univers). Plusieurs noms propres compris dans ce test ont été traduits par nos soins dans un souci de compréhension et pourront différer de la version française finale.

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Aucun animal n'a été maltraité durant ce test.

Enfin, et avant de rentrer dans le vif du sujet, un mot sur le contexte de développement s'impose. Zero Parades : For Dead Spies a été développé par ZA/UM, studio estonien déjà responsable de l'immense Disco Elysium, sorti en 2019, dont ce fut le premier jeu. Ce dernier a complètement révolutionné le CRPG avec son écriture littéraire et son gameplay introspectif. Il s'est rapidement imposé, pour beaucoup, comme l'un des plus grands jeux vidéo de tous les temps. Rien que ça.

Lui succéder est donc une opération foncièrement délicate. Pour ne rien arranger, ZA/UM s'est, peu de temps après la sortie de Disco Elysium, empêtré dans une longue et complexe bataille judiciaire encore en cours aujourd'hui. Il n'est pas question de revenir sur les détails de cette affaire, mais de situer l'environnement dans lequel Zero Parades a été développé. D'un côté, un richissime businessman accusé de s'être accaparé les droits d'exploitation de Disco Elysium de manière frauduleuse. De l'autre, Robert Kurvitz et Aleksander Rostov, respectivement directeur créatif et directeur artistique de Disco Elysium, et autres membres de la direction, ayant quitté le navire, mais eux-mêmes accusés de harcèlement au travail.

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A priori lui n'a rien à se reprocher.

S'il est essentiel de rappeler tout ce bazar, c'est parce que Zero Parades en est justement le centre névralgique. En plus de se voir privé des deux personnes à la tête de Disco Elysium, il a été développé dans un contexte houleux qui laissait craindre le pire, entre menace de décevoir les fans de Disco Elysium et devoir de respecter son héritage. À la surprise générale, Zero Parades réussit avec brio ce périlleux jeu d'équilibriste.

Portofiro Royale

Dès ses premières secondes, Zero Parades nous place dans des chaussons douillets. Une voix s'élève, nous rappelle notre statut d'espion, avant que votre personnage ne se réveille dans une chambre d'hôtel où les choses ont définitivement mal tourné. À côté de vous, votre partenaire gît inconscient sur une chaise, son pantalon porté disparu. Si vous savez, vous savez. Vous incarnez donc Hershel Wilk, nom de code CASCADE, espionne déchue après que sa dernière mission ait tourné au fiasco. Vous travaillez pour l'Opéra, l'unité d'espionnage de la République du Peuple de Rohila, faisant elle-même partie du Superbloc communiste. Accrochez-vous, ce n'est là qu'une fraction intime du lore extrêmement dense de Zero Parades.

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Les anglo-saxons appellent ça le “déjà-vou”

Face à l'impossibilité de réveiller PSEUDOPOD, votre partenaire aux tendances exhibitionnistes, vous contactez votre supérieure qui, prise de panique, vous ordonne de quitter immédiatement les lieux. Mais il en est hors de question. Abandonner la mission, c'est abandonner votre chance de revenir sur le terrain après 5 ans de torture dans l'enfer administratif du Superbloc. Alors, comme tout bon personnage de film d'espionnage, vous décidez de désobéir pour mener l'enquête par vous-mêmes. Objectif nᵒ 1 : découvrir ce qui est arrivé à PSEUDOPOD. Objectif n°2 : découvrir, accessoirement, ce que vous faites ici.

Bienvenue dans Zero Parades : For Dead Spies. Plus précisément, bienvenue à Quisach, quartier cosmopolite de Portofiro, ville-État littéralement au milieu d'un conflit vieux comme le monde (moderne) : fascistes contre communistes. Les fascistes sont représentés par La Luz, une monarchie autoritaire symbolisée par son bras droit policier, L'Oeil Larmoyant. En face, les communistes sont regroupés au sein du Superbloc, dont vous êtes originaire. Entre les deux, EMTERR, sobrement surnommée La Banque, sorte d'entité fantôme ultralibérale bien contente de prêter de l'argent aux deux camps.

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Trigger warning conversations politiques

Tout cela commence à faire franchement beaucoup à encaisser, et cela ne fait même pas une heure que l'on a lancé le jeu. D'autant que ZA/UM fait du ZA/UM, à savoir disséminer ses très nombreux éléments de lore au détour d'une conversation sur laquelle vous feriez bien de rester concentré, car cette ligne de dialogue qui vous explique succinctement l'origine du conflit qui explique votre présence même au sein du jeu ne reviendra probablement jamais. Le cheat code étant bien entendu d'avoir un wiki ouvert à proximité. Après 10 ans d'existence, un RPG narratif vénéré par la critique et diverses versions et portages de celui-ci, le studio n'a toujours pas jugé bon d'intégrer un codex à son jeu.

Qu'importe, car pour peu que vous n'ayez pas joué Disco Elysium, vous êtes à ce stade probablement en train de vous demander qui est ce mystérieux FLEX TECHNOLOGIQUE qui vous murmure à l'oreille que cette cabine téléphonique est reliée à la standardiste érotique la plus connue de la ville, ou encore cette CONSCIENCE DE L'ÉTAT qui crache ses insultes à l'encontre du moindre passant un peu trop de droite. Bienvenue dans un RPG à la ZA/UM, où les compétences de votre personnage sont elles-mêmes des personnages à part entière et contre lesquelles il faudra parfois vous battre.

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Vos compagnons pour la route

Zero Parades s'inscrit donc dans la plus pure tradition du jeu de rôle, où des jets de dés détermineront votre réussite ou votre échec dans une épreuve donnée. Plus votre compétence liée au jet de dé est élevée, plus vous aurez de chances d'atteindre le score demandé. À l'inverse, il est tout à fait possible que vous vous fassiez une entorse à la cheville en tentant d'enfoncer une porte, ce qui aura un impact durable sur vos autres compétences, simplement parce que vous avez obtenu un 4 au lieu d'un 5.

Voilà donc comment Zero Parades vous propose de construire votre personnage. Lors de son introduction, le jeu vous propose 3 archétypes (grossièrement : la brute, le charismatique et l'intello) ou vous laisse le choix de composer vous-mêmes votre recette. Régulièrement, vous gagnerez de l'expérience, qui vous fournira des points que vous pourrez consommer pour améliorer la compétence de votre choix. Un RPG, en somme.

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Quel espion (dépressif) serez-vous ?

À cela vient s'ajouter le même système de pensée que Disco Elysium, que vous pourrez équiper selon vos préférences (et le personnage que vous souhaitez incarner) pour obtenir divers bonus. La mécanique reçoit ici une refonte bienvenue qui simplifie à la fois son fonctionnement — il n'est plus besoin d'attendre un temps donné pour pouvoir les équiper — et la fait gagner en profondeur. Désormais, il faudra dépenser un point de compétence pour déverrouiller un emplacement et, surtout, il faudra faire attention aux malus associés à la pensée. Si vous souhaitez vous morfondre dans la culpabilité d'avoir abandonné votre ancienne équipe, attention à ne pas choisir une option de dialogue trop indulgente envers vous-même, sous peine de subir un désavantage sur certains lancers de dés.

Dernière nouveauté de ce Zero Parades : le système “d'action instantanée”. Un peu comme ce fameux passage de Disco Elysium que vous n'avez sûrement pas oublié, Zero Parades vous mettra à de rares occasions dans des situations où le temps s'arrête et où il faudra agir “rapidement” — comprenez par là choisir une action sans possibilité de revenir en arrière ni de retenter le lancer de dés en question, mais avec tout le loisir d'évaluer vos options pendant 10 minutes si vous le souhaitez. Ces moments s'avèrent particulièrement efficaces pour ajouter de la tension à une aventure parfois écrasée par les pavés de texte.

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Prenez votre temps (mais pas trop)

Jason Bourde

Passé l'émerveillement des premières heures, bien heureux que l'on est de retrouver la plume de ZA/UM et les atmosphères si particulières que seul le studio sait créer, il faut bien se rendre à l'évidence. Zero Parades vit dans l'ombre de son prédécesseur. Il y a d'abord les problèmes mineurs, aujourd'hui monnaie courante chez les jeux venant de sortir. Certains scripts refusent de se lancer, empêchant la bonne résolution d'une quête. Certaines lignes de dialogue ne sont pas doublées, brisant légèrement l'immersion. Rien que l'on ne puisse pardonner.

Mais d'autres défauts n'ont toujours pas été réglés. Il faudra parfois comprendre par vous-mêmes pourquoi vous ne pouvez pas utiliser tel objet à un moment donné, puisque Zero Parades ne prendra pas la peine de vous l'expliquer. Après quelques heures de jeu, l'inventaire deviendra votre pire ennemi du fait de son absence de filtres véritablement efficaces. C'est un brin agaçant lorsque cela dissuade de se vêtir d'une casquette Dingo pour convaincre un enfant de nous léguer son jouet. C'est beaucoup plus handicapant quand on comprend seulement dans le dernier tiers du jeu qu'il est possible d'inspecter certains objets, condition sine qua non pour compléter certaines quêtes.

Certains choix de design sont également discutables. Il vous sera, à moins que l'on soit passé à côté de la chose, impossible de mourir dans Zero Parades. Le jeu remplace en effet la barre de vie et de mental de Disco Elysium par des jauges de fatigue, d'anxiété et de délire. Remplissez une de ces jauges (les malus s'obtenant de manières multiples), et le jeu vous oblige à affaiblir une de vos compétences. L'enjeu n'en est donc pas vraiment un, puisqu'il suffit de choisir une compétence que l'on utilise peu (et qu'il sera possible de réaméliorer dans la foulée) pour à peine sentir la différence. Il n'y a pas de véritable échec dans Zero Parades.

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J'aurais dû fumer plus de cigarettes.

Et puis, il y a les points où la comparaison est douloureuse. Malgré les qualités indéniables de sa direction artistique, il faut bien reconnaître que le départ d'Aleksander Rostov se ressent. Les character arts manquent de singularité, les compétences ont laissé tomber les tableaux abstraits évocateurs pour des pins flamboyants sans grande personnalité et, si Portofiro dans son ensemble est magnifique, mieux vaut ne pas trop zoomer sur ses détails pour éviter de tomber sur des textures bien disgracieuses.

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C'est pas joli joli (la torture non plus)

Du côté de l'écriture, forcément là où on en attend le plus ZA/UM, il faudra faire le deuil des personnages hauts en couleur. Bien loin d'être des catastrophes ambulantes, il leur manque malheureusement l'originalité des protagonistes de Disco Elysium. N'espérez pas retrouver un Cuno, encore moins un Kim Kitsuragi. Ici, les archétypes se définissent beaucoup plus par leurs traits de caractère grossiers (le pervers, l'intello, la fashion victim) que par une personnalité propre qui ressortirait des dialogues. Si certains parviennent malgré tout à marquer l'esprit, ils font pâle figure face aux PNJ iconiques de Disco Elysium.

CASCADE, elle aussi, est bien moins fun à incarner qu'un Harry Dubois. Puisqu'elle n'est pas amnésique, elle est beaucoup moins “malléable”. Comme DJ Snake, CASCADE a une histoire, elle a un background. Il nous est donc impossible de lui inventer le passif de notre choix, qui impacterait dès lors ses choix et émotions. CASCADE est nécessairement Hershel Wilk, une espionne taciturne hantée par ses erreurs, désespérément amoureuse de sa supérieure, et vous pourrez à peine changer cela. S'il fallait caricaturer, les choix de dialogue se résument souvent par “option gentille, option neutre et option méchante” d'un Mass Effect.

Mission finalement possible

Et pourtant, tout cela s'oublie très vite lorsque les crédits de fin défilent à l'écran. Si défauts il y a, ceux-ci sont très largement dépassés par les immenses qualités du jeu. Il faut à peine se promener dans Portiforo pour comprendre que la magie opère toujours autant. Zero Parades parvient, par on ne sait quel sortilège, à captiver alors qu'il décrit pendant 15 minutes dans le moindre détail le match de la version locale du handball diffusé dans le bar du coin. Soudainement, les rivalités entre équipes adverses, l'histoire de leurs supporters et leur rôle éminemment politique dans la bataille culturelle en cours deviennent passionnants.

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Le plus grand exploit du jeu : rendre le sport intéressant.

On regrette le manque de personnalité des PNJ, mais il est vite balayé par l'immense tragédie que certains d'entre eux traversent et qui reste en tête bien longtemps après avoir éteint son PC. Certaines répliques gagneraient aisément leur place au musée des répliques“On ne vous félicite jamais pour le sang que vous êtes parvenus à garder à l'intérieur”, déclame ce médecin fou qui a probablement une bonne dizaine de victimes à son actif. Grandiose.

Le plaisir de Zero Parades se trouve aussi dans les choses simples, comme une simple balade dans les rues animées de Quisach. Sur les docks, un enfant en roller manque de vous rentrer dedans. À l'approche du marché, le bruit de la foule se fait de plus en plus entendre, jusqu'à découvrir un fourmillement de stands installés à la va-vite, où les nombreux PNJ déambulent à la recherche de leur prochaine bonne affaire. Les dockers enchaînent les allers-retours pour déposer leur marchandise, jamais vraiment gênés de vous barrer la route.

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Croyez-le ou non, il se cache un jet de dés extrêmement difficile sur cette image.

La mise en scène, elle, atteint souvent des moments de grâce. Pourquoi se contenter d'un coup de téléphone pour vous briefer sur la mission en cours, quand on peut projeter un message cryptique à travers de vieilles publicités sur un bâtiment en ruines ? Quelle classe. Zero Parades est un mood, et il en joue régulièrement. Tout est constamment à la limite de l'étrange sans jamais vraiment l'atteindre, la frontière entre réalité et surnaturel est constamment chahutée. Grimper une échelle devient alors une expérience singulière, simplement parce que la chose prend juste assez de temps pour que l'on se dise que ladite échelle est tout de même franchement grande.

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L'ascenseur de la Siofra, version ancien bloc communiste

Ce sont entre autres ces petites fantaisies, qui parsèment son aventure, qui rendent Zero Parades extrêmement attachant. Équipez la pensée communiste, et tous les objets de votre inventaire seront renommés pour indiquer qu'ils ne vous appartiennent plus vraiment. Cela ne sert absolument à rien, si ce n'est à faire sourire le joueur qui aura remarqué la boutade.

Mais le plus grand tour de force de ZA/UM est d'être parvenu à construire un univers aussi envoûtant que celui de Disco Elysium. L'ambiance reste la même. Pas très joyeuse, donc. En apparence, Zero Parades ne prend jamais vraiment position dans le conflit qui oppose le Superbloc et La Luz, se contentant de déballer les faits bruts, laissant au joueur le soin de se faire sa propre opinion. Mais dans les faits, il aborde des thèmes terriblement banals de notre époque moderne : aliénation au travail, placardisation, vacuité de la dette… Plus l'on passe du temps dans Portofiro, moins on a la sensation de visiter un monde fictif.

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Cessez de rembourser votre prêt, l'argent n'est pas réel.

Véritable miroir de notre société, Zero Parades l'est aussi de son propre studio. Un territoire anciennement communiste qui s'est laissé tenter par “Le Monde Développé” comme il l'appelle et sous la menace du technofascisme, le parallèle avec l'Estonie est on ne peut plus évident. Mais il est d'autant plus poignant qu'il s'applique au studio lui-même. Un studio autrefois (toujours ?) animé par des valeurs humanistes et militantes, qui se retrouve désormais sous la direction de personnes autrement plus intéressées par son potentiel financier.

Enfin, la relation ambiguë du jeu avec le bootleg, entre amour sincère et critique acerbe, délivre un discours profondément meta sur sa nature même. La mise en abîme devient proprement vertigineuse lorsque l'on comprend que Zero Parades embrasse à corps perdu son propre statut imposé de contrefaçon, d'ersatz d'une œuvre dont il ne pourra jamais atteindre la grandeur. Le coup de génie de Zero Parades : For Dead Spies a été de transformer son plus gros défaut en sa plus grande force. Il n'est pas Disco Elysium, et c'est très bien comme ça.

Note finale du test : Zero Parades : For Dead Spies

Face à l'impossibilité de se défaire du fantôme de son prédécesseur, Zero Parades For Dead Spies a finalement fait la seule chose raisonnable à faire : assumer pleinement de ne pas être celui qu'il n'est pas. En sublimant son histoire et son univers passionnants par une écriture atteignant régulièrement des sommets tragiques et atmosphériques, il parvient à faire oublier ce qui est finalement la seule chose que l'on pourrait véritablement lui reprocher. Ne pas faire aussi bien qu'un jeu de toute manière inattaquable.


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