Resonance: A Plague Tale Legacy fut une des rares bonnes surprises de l’édition 2025 des Game Awards. En dévoilant un troisième opus d’une licence devenue une valeur sûre du jeu vidéo “made in France”, Asobo ne souhaitait pas se reposer sur ses lauriers avec une suite trop facile : plutôt que de faire revenir Amicia de Rune, le studio bordelais a préféré laisser les commandes à une nouvelle protagoniste, profitant de l’occasion pour revoir dans les grandes largeurs ses fondamentaux de gameplay. Pari réussi ?

Asobo Studio est une équipe talentueuse qui a de la suite dans les idées. Toutefois, lorsque l’évidence d’une suite s’impose un peu trop à elle, la tentation d’un retour en arrière visant à bousculer des codes bien établis devient vite forte. Désireux de surfer sur le succès d’estime mérité des deux épisodes de sa jeune licence, que nous n’aurions pas eu peur de taxer de “The Last of Us moyenâgeux made in France”, le studio, également très occupé par Microsoft Flight Simulator (un sacré grand écart entre leurs deux productions majeures !), ne compte donc pas en rester là.
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En effet, quoi de mieux que de continuer d’exploiter l’univers de A Plague Tale, mais en apportant de la nouveauté et de la fraîcheur en changeant de décor, de personnage principal jouable, et de préceptes de gameplay ? C’est tout l’intérêt de Resonance : A Plague Tale Legacy, nouvel opus totalement inédit se déroulant quinze ans avant les événements de A Plague Tale: Innocence, le premier volet sorti en 2019.
Ainsi, en jouant la carte d’une préquelle aux commandes d’un nouveau personnage (déjà rencontré dans l’itération la plus récente de la licence), Asobo souhaite proposer aux joueurs une autre vision de l’univers fascinant qu’il a créé. Et ce même si le studio prend le risque de s’affranchir d’une héroïne populaire à la destinée touchante. Exit le survival-horror médiéval glauque et oppressant, et bonjour l’épopée d’action-aventure sur fond de mythologie grecque où les combats primeront, le tout en ne négligeant pas le lien avec une œuvre d’origine à laquelle il se doit de rester intrinsèquement connecté. Un défi pas si simple à relever, surtout lorsque les influences des développeurs sont très (voire trop) visibles…
Ce test a été réalisé sur PlayStation 5 Pro, à partir d’une clé fournie par l’éditeur.
Une franchise accro aux héroïnes ?
Pour mieux comprendre le contexte dans lequel se déroule Resonance: A Plague Tale Legacy, il convient de revenir brièvement là où la licence nous a laissés il y a presque quatre ans. Dans A Plague Tale: Requiem, deuxième épisode de la série, l’héroïne Amicia faisait la connaissance de Sophia, une contrebandière de quinze ans son aînée et également capitaine de navire, qui l’aidait à traverser la Méditerranée. Ceci afin d’atteindre une île mystérieuse qu’avait vue en rêve Hugo, petit frère de la protagoniste (et son allié principal dans les deux premiers jeux), et où était supposée résider la clé de la guérison de la Macula. Cette malédiction frappait alors le garçon, doté également de pouvoirs surnaturels, notamment celui de communiquer avec des hordes de rats ayant envahi cette France du XIVè siècle frappée par la peste noire.
Dans Resonance: A Plague Tale Legacy, il n’est plus question d’incarner Amicia, mais bel et bien Sophia, de quinze ans son aînée, et dont le scénario nous fera explorer sa jeunesse. On quitte également le territoire français pour de bon, s’installant définitivement dans ce contexte méditerranéen et surtout insulaire qui sent bon le soleil, le sable fin et la pierre blanche de la Crète. C’est en effet sur la légendaire île du Minotaure que va se dérouler l’essentiel de l’aventure de Sophia. Une épopée qui n’est autre qu’une chasse aux trésors débordante d’action et de spectacle, loin de la noirceur et de la survie permanente des deux premiers jeux de la licence. Si ces derniers s’inspiraient clairement de The Last of Us, il semblerait que cette préquelle puise du côté de l’autre saga à succès des Californiens de Naughty Dog.
A Plague Tale: The “Lost” Legacy
En effet, il suffisait de s’intéresser de peu aux promesses du studio bordelais pour constater une évidente filiation entre leur nouveau projet et la série Uncharted. Cette dernière, très populaire et portée par le charismatique et gaffeur Nathan Drake, consistait en des jeux d’action-aventure spectaculaires. Elle alterne sans transition entre exploration de paysages sublimes ou de temples perdus depuis des siècles, combats musclés contre des hordes de mercenaires sans pitié et énigmes environnementales plutôt bien pensées qui finissent en général par des éboulements en pagaille. Devinez quoi : on vient indirectement de vous résumer la boucle de gameplay et l’univers de Resonance: A Plague Tale Legacy.
Ainsi, on pourrait penser qu’Asobo Studio a au moins eu le mérite d’offrir de la fraîcheur à ce type de proposition tristement absente de nos consoles depuis près d’une décennie en remplaçant Nathan Drake par une héroïne baroudeuse au passé quelque peu mystique, suivie par sa meilleure amie, elle aussi embarquée bien malgré elle dans cette chasse au trésor pas comme les autres. Le problème, c’est que le dernier épisode d’Uncharted en date, “The Lost Legacy” (2017), mettait déjà en scène un duo 100% féminin en quête d’une relique sacrée. Ainsi, la comparaison devenait évidente, et si elle va être plutôt flatteuse dans l’ensemble pour le jeu d’Asobo, l’héritage n’en sera fatalement que plus lourd à porter.
Minotaure et à travers
Si l’on n’aura de cesse de reprocher à Resonance: A Plague Tale Legacy de trop ressembler à Uncharted durant quasiment l’intégralité de la vingtaine d’heures passée en compagnie de Sophia (ce qui est une durée de vie très solide pour un jeu de cette envergure, soit dit en passant !), cela sonne fort heureusement comme un excellent compliment. Davantage porté sur l’action et des combats que l’on ne peut éviter, à l’opposé de ses aînés où l’infiltration était la clé, la préquelle des aventures d’Amicia est très agréable à jouer. En effet, Sophia est un personnage extrêmement réussi et attachant. Très mobile et agile, que ce soit dans sa capacité à sauter, grimper et s’accrocher partout, elle excelle également dans le combat rapproché à l’arme blanche, certes facilité par cette propension fascinante des ennemis de jeux vidéo à toujours attendre leur tour lorsqu’ils sont à plusieurs contre un.
Les combats, justement, parlons-en, puisqu’il s’agit clairement de la plus grande nouveauté de cet opus : en-dehors de projectiles occasionnels ramassés durant les affrontements qui permettent d’étourdir un ennemi, Sophia n’attaque jamais à distance. Finis la fronde d’Amicia et les divers tours d’alchimie dont usait cette dernière pour prendre l’avantage sans trop avoir à se battre. Ici on combat presque comme un pirate, voire à la Assassin’s Creed. Et vous allez voir, cette comparaison va aller un peu plus loin, car hélas, Uncharted n’est pas la seule franchise dont A Plague Tale va exploiter des éléments de gameplay.
Dans l’ensemble, les affrontements (basés sur les habituelles parades, esquives et contre-attaques principalement) sont plutôt maîtrisés, quoique un poil scriptés, donnant parfois l’impression de ne pas être totalement maître de certaines attaques ou parades. Sophia fera évoluer ses capacités de combat, et uniquement de combat, à travers une sorte d’arbre de compétences simpliste où elle utilisera des points dits de résonance (tiens, tiens…) acquis en triomphant des ennemis, ou en explorant.
Toutefois, les affrontements proposés par Resonance: A Plague Tale Legacy deviennent passablement ennuyeux lors de phases quelque peu cryptiques où Sophia entre dans une sorte de connexion avec Thésée, héros de la mythologie grecque. Lors de ces séquences, qui constituent clairement la plus grosse inspiration issue d’Assassin’s Creed, on incarne un personnage lourd en armure, lent à diriger et dont les séquences de combat manquent clairement de dynamisme.
C’est d’ailleurs là que nous avons essuyé nos rares échecs en combat dans un jeu plutôt abordable dans sa difficulté de base (la normale, pile au milieu d’un choix de cinq possibilités), parfois par manque de concentration face à l’ennui véritable que constituaient des passages trop longs pour leur propre bien. Au final, nous n’avions systématiquement qu’une hâte : reprendre vite le contrôle de Sophia, dont les visions du passé lui permettent par un bien heureux hasard de comprendre comment progresser dans les souterrains et autres bâtiments remplis de pièges de l’île où elle s’est rendue.
Mythes au logis
Et nous arrivons à un autre léger écueil face auquel la production d’Asobo nous place. Si la narration de Resonance: A Plague Tale Legacy est dans l’ensemble convenable, elle n’est jamais très flamboyante ni marquante. Les séquences supposées offrir de l’émotion, pourtant assez nombreuses, ne font pas plus mouche que cela, la faute à une écriture tout juste correcte de son scénario très prévisible, et de ses personnages secondaires pour la plus grande partie oubliables et loin de susciter une grande empathie.
C’est d’autant plus regrettable que la mise en scène est franchement réussie dans l’ensemble, le jeu ne donnant jamais l’impression d’être un opus au rabais en comparaison de ses deux aînés. À ce niveau, l’Unreal Engine 5 fait franchement merveille (comme souvent dans les environnements naturels, particulièrement ceux exploitant la pierre et les rochers, présents en nombre dans les décors de l’île). On déplorera quand même une relative incapacité du titre à tenir parfaitement les 60 images par seconde promises par son mode “Performance” sur PlayStation 5 Pro. Ce qui fait un peu grincer des dents compte tenu de la linéarité d’un titre n’offrant que de rares environnements semi-ouverts.
Revenons-en cependant au scénario, tant les considérations techniques ne requièrent que peu de s’y attarder tant la réalisation demeure solide. Dans Resonance: A Plague Tale Legacy, Sophia se rend donc sur l’île du Minotaure armée d’un carnet rempli de dessins qu’elle a crayonnés en se basant sur ses visions. Ce qui va lui permettre de résoudre des énigmes allant du très basique au franchement complexe pour un titre grand public de cette envergure.
Elle s’est emparée de ce fameux carnet durant l’introduction du jeu, lors de l’attaque spectaculaire du camp de brigands où elle a grandi, et qui contait les jeunes années d’une héroïne pour qui on prend aisément fait et cause. C’est d’ailleurs à peu près le seul moment où le scénario du jeu nous a paru vraiment solide et immersif, avant de se perdre un peu en route. Partie en bateau seule avec son amie Leni, qui passe plus de temps à se demander pourquoi elle a suivie Sophia dans cette folie, elle va faire usage d’une sphère mystérieuse et d’un prisme quelque peu magique pour débloquer à peu près toutes les portes, déverrouiller les pièges et solutionner les puzzles qu’elle rencontre.
C’est d’ailleurs ici que nous avons constaté l’un des plus beaux efforts d’Asobo Studio, qu’on ne remerciera jamais assez pour sa compréhension des attentes des joueurs : à aucun moment Leni ne dévoile la solution d’une énigme à Sophia sans le consentement de cette dernière (et donc du joueur, qui dispose d’une touche spécifiquement à cet effet). Il en ira de même lorsque Sophia sera occasionnellement amenée à évoluer en compagnie d’un autre allié, ou lorsqu’elle se débrouille seule.
Là où tant de jeux vidéo d’action-aventure ont pu irriter ces dernières années en dévoilant aux joueurs des énormes indices sans jamais leur laisser le temps d’y réfléchir, et surtout sans possibilité de désactiver ces aides non désirées, Asobo Studio nous laisse le choix d’être aidé… ou non. Un vrai plaisir, à coupler à la qualité (prévisible, certes) de la VF (bien que parfois un chouia surjouée) et d’une ambiance sonore et musicale de grande facture. Enfin, mention spéciale au travail toujours aussi inspiré d’Olivier Derivière, compositeur attitré de la série. Ce dernier est ici accompagné de choristes grecs, témoignage d’un grand souci du détail fortement appréciable pour renforcer l’immersion.
Un héritage assumé
Terminons enfin sur un élément de gameplay qui se devait d’être davantage au cœur de l’intrigue et du concept d’ensemble selon les développeurs : il s’agit de la mystérieuse créature qui rôde sur l’île du Minotaure. Bien entendu, Sophia est amenée à y être confrontée, pas qu’une fois d’ailleurs. Et elle joue un rôle essentiel dans le scénario. Là où la lumière est la clé de presque toutes les énigmes à résoudre, la créature constituera la seule alliée de l’héroïne face à un monstre d’apparence invincible qui se tapit dans les ténèbres et les innombrables labyrinthes de l’île.
Ceci occasionne ainsi des séquences versant davantage dans le survival-horror, où la discrétion prime enfin, et dont on regrettera la trop faible exploitation sur la durée. Il y a presque un petit côté Resident Evil 2, où l’on se sent constamment sous la menace d’une créature terrifiante que l’on ne pourra pas vaincre. Dans ces moments que l’on qualifiera de purement anxiogènes, Resonance redevient vraiment un membre de la série A Plague Tale.
À plusieurs reprises, Resonance: A Plague Tale Legacy fait ainsi brillamment écho à son aîné, œuvre bien plus sombre et glauque, voire terrifiante par moments. Grâce à ces rares moments, on ressent le lien discret opéré entre les deux arcs narratifs. Et la manière plutôt habile (et ouverte) dont se conclut le scénario principal, sans maladresses, absurdités ou questions peu pertinentes en suspens, donne envie d’en voir davantage.
Il est évident que la formule proposée par Resonance reste encore à parfaire sur de nombreux aspects. Mais c’était déjà le cas du tout premier épisode de la licence, il y a sept ans. Premier opus dont sa suite directe a réussi à transfigurer la proposition. Il ne tient qu’à la volonté d’Asobo de donner un peu plus de caractère à ce nouvel arc, qui a encore besoin de prendre son envol et de s’affranchir d’influences glorieuses, mais un peu trop vues et revues.














