Test Final Fantasy 16 : du très grand spectacle

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Sept ans après Final Fantasy XV, Square-Enix revient avec un nouvel épisode de sa série phare de RPG. Un épisode qui fait un pas de plus vers l’action débridée, le grand spectacle et les combats scriptés. Mais c’est surtout son scénario résolument adulte qui marque. Entre The Witcher et Game of Thrones, l’histoire de Final Fantasy XVI s’inspire allègrement des grandes sagas de l’heroic fantasy occidentale moderne. Ce mariage est-il réussi ? Réponse dans ce test complet.

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Final Fantasy. Même les joueurs qui n’aiment pas les RPG japonais connaissent cette licence. Plus que Tales of, Breath of Fire, Dragon Quest ou Fire Emblem. Cette série est passée par tous les statuts. De chant du cygne pour un studio japonais proche de la faillite à monument absolu du jeu vidéo asiatique. Cette série a largement contribué à la popularité du genre « RPG japonais » avec ces combats très stratégiques et sa progression rythmée comme une série d’animation. Nous en voulons pour preuve notre test de Final Fantasy Pixel Remaster qui montre comment la série a démarré et comment elle a évolué.

Lire aussi – Test Diablo 4 : un jeu d’enfer à l’efficacité démoniaque

Cependant, la licence n’a cessé d’évoluer. Elle est passée par tous les styles : hack & slash avec Crystal Chronicles, RPG tactique avec Final Fantasy Tactics, jeu de plateau avec Itadaki Street, jeu musical avec Theatrhythm, shooter en 3D avec Dirge of Cerberus, stratégie temps réel avec Revenant Wings, ersatz de Pokémon avec World of Final Fantasy et même puzzle avec Pictologica. Mais c’est vers l’Action-RPG que Final Fantasy se tourne désormais. Au grand dam des fans de la première heure.

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Si les réactionnaires estimaient que Final Fantasy XI et Final Fantasy XIV, deux MMO, étaient des exceptions qui confirment la règle, force est de constater que les RPG Action se multiplient. D’abord dans des épisodes annexes, comme Crisis Core, Stranger of Paradise et Type-0. Puis dans les épisodes de la série principale : Lightning Returns, Final Fantasy XV, Final Fantasy VII Remake. Soit tous les épisodes sortis sur console ces 10 dernières années. Il faut donc s’y faire. Le passage s’est fait progressivement, certes : même FF VII Remake et FF XV proposent une prise en main hybride où des décisions tactiques ponctuent des phases d’action débridée.

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Le premier Final Fantasy déconseillé aux moins de 18 ans

Mais l’heure n’est plus à l’hésitation. Avec Final Fantasy XVI, Square-Enix franchit des limites. Des limites de gameplay : l’éditeur japonais supprime l’aspect tactique des combats afin d’opter, comme God of War Ragnarok, Tears of the Kingdom ou Elden Ring, pour des combats 100 % action. Et des limites de scénario. S’inspirant fortement de The Witcher et Game of Thrones, Final Fantasy XVI est le premier jeu de la série à se voir attribuer un PEGI 18 ! Le ton est donc donné, entre meurtre, séduction et trahison. Et âme sensible s’abstenir.

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Quel est ce scénario ? Nous suivons l’histoire de Clive Rosfield, le quasi seul personnage jouable. Clive est le premier fils de l’archiduc de Rosalia. Sa famille règne donc sur l’un des six pays de l’un des deux continents de Valisthéa. Ces pays se sont développés autour de cinq cristaux mères qui fournissent les cristaux magiques. Ces cristaux fournissent l’énergie élémentaire nécessaire à la vie quotidienne : du feu pour les forges, de l’eau pour les tavernes, du vent pour le ménage, de la glace pour la nourriture, etc.

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Grâce aux cristaux mères, la magie est présente partout dans Valisthéa. Partout sauf dans quelques régions où se répand le « Fléau noir ». Le fléau noir tarit la terre. Là où il passe, il n’y a plus de vie. Et le fléau noir s’étale de plus en plus. Les pays de Valisthéa ne peuvent donc plus se contenter de leur région et de leur cristal. Il leur faut conquérir les autres pays. Parfois par des guerres. Parfois par des alliances. Parfois par des coups d’État et des assassinats.

Des thèmes qui ne sont pas nouveau dans Final Fantasy

Rosalia est placée sous la protection de Phoenix, le primordial du feu. Chaque génération, un membre de la famille devient l’Émissaire de Phoenix. Mais ce n’est pas Clive qui a été choisi. C’est son petit frère Joshua. Et, évidemment, cela lui sera fatal (aucun spoiler, puisque c’est le contenu des trailers et de la démo du jeu) : il sera tué par Ifrit, un autre primordial de feu. Clive, lui, est un « pourvoyeur ». Il est capable d’utiliser la magie sans cristal. Et dans Valisthéa, être pourvoyeur, c’est être considéré comme un esclave : battu, mal nourri, épuisé. Tatoués au visage comme des animaux, les pourvoyeurs sont considérés au mieux comme des outils. Mais c’est souvent pire, leur vie coutant moins cher que les guenilles qu’ils portent.

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À la mort de son frère et de son père lors du coup d’état perpétré par sa mère, Clive est enrôlé de force dans l’armée du Royaume de Fer pour exécuter des missions suicides. Et c’est là où débute le jeu. Clive ne reste pas dans l’armée du Royaume de Fer, bien entendu. Il s’échappe et rejoint un groupe de résistants dont le but est de sauver les pourvoyeurs et de leur offrir une vie meilleure. Mais l’objectif des résistants ne sera pas uniquement de libérer les pourvoyeurs de l’esclavage. Ils devront aussi trouver une solution au Fléau noir.

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Les thèmes abordés dans le scénario de Final Fantasy XVI ne sont pas inédits dans la série. Final Fantasy II, Final Fantasy XII et Final Fantasy XV ont largement leur lot de crimes de guerre, de trahison et de meurtres pour le pouvoir. Un village entier a été massacré dans Final Fantasy IV. Final Fantasy IX aborde l’esclavage et la déportation. L'esclavage des utilisateurs de magie sert de base à Final Fantasy VI. Les problèmes de ressources naturelles et d’écologie sont au cœur de l’histoire de Final Fantasy VII. Mais Final Fantasy XVI est bien le premier à le faire sans filtre. Ça boit. Ça fume. Ça flirte (et plus si affinités). Ça souffre. Ça assassine. Ça arrache des membres. Ça meurt de maladie ou de pétrification. Ça humilie et ça menace de viol. Le tout avec force détail (sans tomber cependant dans la vulgarité). Le joueur est spectateur de toutes les facettes de la cruauté humaine. Un spectacle qui reflète bien sûr notre propre monde, provoquant parfois le malaise, la colère et le dégout.

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Quelques touches de RPG dans la gestion de Clive

Clive est donc considéré comme un pourvoyeur. Mais ce n’en est pas vraiment un (nous ne rentrerons pas dans ce détail scénaristique pour éviter les spoilers). Ayant reçu la bénédiction de Phoenix, Clive dispose de capacités offensives coincées entre le pourvoyeur et l’émissaire. Plus tard, il absorbe les pouvoirs d’autres émissaires, lui permettant d’acquérir d’autres compétences élémentaires. Plus tard encore, il devient un véritable émissaire, avec tout ce que cela comporte comme avantage. Dont la transformation en un Primordial. Et il est accompagné, pratiquement du début à la fin, par un ou deux autres émissaires qui vont faire équipe avec lui. Sans oublier Talgor, un énorme chien-loup qui aime beaucoup les signes d’affection de son maître.

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La progression de Clive est assez classique. Chaque combat vous octroie des points d’expérience et des points de compétence. Les premiers servent à monter de niveau pour être plus fort (et les combats sont assez nombreux pour vous éviter d’en affronter interminablement). Et les seconds vont débloquer des compétences de combat (double saut, frappe aérienne, attaque en ruade) ou des compétences élémentaires. Certaines peuvent être renforcées pour être plus puissantes ou plus rapides à se recharger. Les combats ne sont pas la seule source d’expérience : les quêtes et les missions le sont également. Les premières servent à avancer dans le scénario principal et les secondes sont facultatives. Elles servent à approfondir l’immersion.

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Beaucoup de couloirs et de très beaux espaces à explorer

Le scénario principal, qui se boucle en moins d’une quarantaine d’heures (ajoutez une trentaine d'heures supplémentaires avec le contenu annexe), se découpe en quêtes comme les épisodes d’une série télé. Elles se déroulent dans deux types de niveau. Il y a d’abord les niveaux « histoire » et les niveaux « ouverts ». Les premiers ressemblent à des couloirs (avec quelques embranchements qui mènent aux mêmes endroits). Comme Final Fantasy XIII, vous n’avez alors pratiquement aucune liberté de mouvement. Vous allez simplement d’objectifs en objectifs. C’est dirigiste. Et le joueur doit subir cela pendant le premier quart du jeu. Certains de ces niveaux ne peuvent être parcourus qu’une seule fois. Et d’autres peuvent être explorés à nouveau grâce à la stèle d’excellence (qui offre aussi un mode entrainement pour améliorer sa technique contre les ennemis du jeu et un mode arcade pour affronter à nouveau certains boss).

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Le deuxième type de niveau laisse enfin la place à l’exploration et la liberté. Chaque pays est en effet une zone ouverte avec des points de téléportation éparpillés pour le voyage rapide. Dans ces zones ouvertes très larges (mais pas autant qu’un monde ouvert tel qu’Elden Ring), vous croisez des monstres, des personnages, des animaux sauvages (dont certains ne seront pas agressifs) et des bâtisses. C’est souvent l’occasion de faire quelques pauses contemplatives pour admirer le paysage ou d’aller fureter au bout d’une allée pour y découvrir un coffre… gardé évidemment par un monstre. Le level design laisse finalement peu de place à la surprise, et c’est dommage. Bien sûr, plus vous avancez dans le jeu, plus ces zones ouvertes seront grandes et nombreuses.

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Lors de ces phases ouvertes d’exploration, vous avez la possibilité d’entreprendre des quêtes annexes bien sûr, mais également collecter des matériaux pour forger des armes et des accessoires. Ces matériaux sont à récupérer dans les rares coffres des niveaux ouverts, à des points de collecte qui se renouvèlent régulièrement et en combattant des montres. De manière générale, le jeu ne récompense pas suffisamment l’explorateur qui fouine tous les niveaux. Les coffres sont rares. Deux ou trois matériaux vous attendent généralement à la fin d’un chemin tortueux. Et ils sont généralement gardés par un monstre belliqueux, comme une vouivre ou un Taurus. Au moins, ce dernier vous fournit aussi des matériaux.

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L’argent non plus ne coule pas à flot. Il est généralement préférable de collecter des matériaux pour forger une arme plutôt que de l’acheter toute faite. D’autant que le catalogue du forgeron est très souvent meilleur que celui d’un marchand. Seule exception : les anneaux. Ce sont des accessoires qui, une fois équipés, apportent un bénéfice. Augmentation d’une statistique. Bonus de récupération des objets de soin. Automatisation d’une commande de Talgor. Etc. Certains anneaux améliorent une compétence élémentaire. Et ils sont prohibitifs. Il faut donc choisir avec soin. Certaines musiques du jeu s’achètent également. Et elles sont tout aussi onéreuses. Heureusement, vous ne pouvez pas vous ruiner en potion de soin : elles ne sont pas chères en boutique, elles sont faciles à trouver dans les niveaux et vous ne pouvez en porter qu’un nombre très limité. On se croirait revenu dans Final Fantasy 1 !

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Des combats intenses, énervés, presque joussifs

Le faible nombre de potions dans votre besace est une caractéristique assez symptomatique des jeux portés sur l’action. Gérer les potions, et donc ses points de vie, est donc critique. D’où l’importance de ne pas subir d’attaque. Nous en venons donc à parler du gameplay. Un sujet très compliqué ici, puisque Final Fantasy est historiquement une série qui prône la réflexion et la stratégie, même si l’apparition de la jauge « ATB » dans Final Fantasy IV a intégré une dimension temps réel dans les combats. Or, depuis plusieurs opus, la stratégie a laissé place à la tactique. Et les réflexes ont remplacé la réflexion.

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Final Fantasy XVI est donc un jeu d’action avant d’être un jeu de rôle. Le système de combat a été imaginé par l’un des concepteurs de Dragon’s Dogma, Devil May Cry et Monster Hunter. Sans surprise, ils se déroulent donc en temps réel et vous devez user de votre épée et de vos compétences magiques pour vaincre vos ennemis. Carré pour donner un coup d’épée. Triangle pour envoyer un sort. Croix pour sauter. Rond pour se ruer vers l’ennemi comme avec Noctis dans Final Fantasy XV. L1 pour cibler. L2 pour changer de Primordial. R2 pour user d’une bénédiction de Primordial. Et surtout R1, la gâchette magique pour esquiver. Vous pouvez bien sûr parer les coups des ennemis, vous offrant un excellent bonus pour infliger plus de dégât. Mais l’esquive est ici votre meilleure amie.

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D’autant que les ennemis sont souvent nombreux et d’une taille très variable. Depuis un simple gobelin jusqu’à un énorme Primordial ou un dragon, en passant par toutes les étapes intermédiaires : un géant, un minotaure, une vouivre, un élémentaire de feu, une armure vivante, une panthère de combat, un scorpion géant. Tous avec leurs propres styles de combat. Et tous ne s’affrontent pas de la même manière. Le premier combat contre le Morbol quand Clive est adolescent n’est qu’un préambule au bestiaire titanesque. Et ça fait vraiment plaisir d’affronter ces monstres grandeur nature, comme dans Final Fantasy XV.

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Des options de prise en main pour les néophytes

Les quatre boutons de la croix directionnelle sont des raccourcis en combat vers les objets (dont les potions) et vers les commandes de Talgor (si elles ne sont pas automatisées). Il y a finalement beaucoup de boutons à contrôler. Les experts y trouveront tout ce qu’il faut pour consolider leurs tactiques et améliorer les compétences qui se marient le plus à leur style de jeu (épée ou magie, feu ou vent, combat à terre ou dans les airs, etc.). D’autant que les points de compétences sont rares : autant bien choisir les techniques les plus adaptées.

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Compte tenu du nombre de possibilités offertes par Clive, vous ne contrôlez heureusement qu’un seul personnage ici, comme dans Final Fantasy XV ou Stranger of Paradise. Les autres sont gérés par l’intelligence artificielle. En revanche, contrairement à Final Fantasy XV, vous ne pouvez pas non plus leur donner des indications de combat (hormis Talgor). Si bien qu’il est assez difficile de réaliser des attaques combinées. Et c’est bien dommage, car cela aurait apporté un élément tactique supplémentaire. Autre amélioration possible : le ciblage, qui ne permet pas de changer rapidement d’ennemi.

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Certains combats sont des pivots dans le scénario. Celui de Phoenix contre Ifrit, par exemple. Durant ces affrontements, il y a généralement une phase QTE où vous devez appuyer sur le bon bouton pour effectuer une action. Loin d’un Asura’s Wrath par exemple, ces phases sont assez simples et ont pour but d’immerger le joueur dans des phases extrêmement scriptés qui prônent le grand spectacle. Ce ne sont pas les plus exaltantes : elles sont visuellement très impressionnantes, mais elles ne remplacent pas un combat acharné mené de bout en bout.

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Un gameplay qui mise sur l'action

Si le gameplay porté action de Final Fantasy XVI peut paraitre intimidant au premier regard, Square-Enix a tout de même eu la bonne idée d’offrir aux joueurs inexpérimentés des options qui facilitent grandement l’aventure. Certains objets à équiper permettent d’automatiser certaines actions. Les combinaisons de coups, de magie et de compétences. Le passage d’un primordial à un autre. Les ordres donnés à Talgor. Les feintes contre les attaques. D’autres accessoires permettent même d’augmenter l’expérience, les points de compétence et l’argent reçu en combat.

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En outre, au début de la partie, vous avez le choix entre le mode « histoire » et le mode « action ». Le premier vous permet de profiter de tout le scénario sans rencontrer de grosses difficultés. Le second est réservé aux joueurs aguerris qui devront lire les mouvements des ennemis pour esquiver les attaques. Si bien que Final Fantasy XVI est clairement plus simple pour les néophytes que Final Fantasy Type-0, Final Fantasy XV et Final Fantasy VII Remake.

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Une réalisation de haute volée avec quelques imperfections

D’autant que Final Fantasy XVI peut se consommer de plusieurs manières. Les acharnés y trouveront les moyens de mettre à l’épreuve leurs techniques de combat (notamment dans le mode arcade de la stèle d’excellence, tandis que les plus contemplatifs profiteront de l’excellente réalisation du jeu. Développé sous Unreal Engine 5, Final Fantasy XVI offre des paysages vraiment magnifiques, avec des ambiances très différentes et très marquées. Des montagnes. Des forêts verdoyantes. Des hameaux moyenâgeux. Des villes sorties des Miles et une nuit. Des châteaux de toutes les époques. Les environnements sont variés. Et vous avez souvent envie de faire un cliché souvenir (avec mode photo intégré, bien évidemment).

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Nous avons joué en mode « graphisme », afin de profiter pleinement des décors. Dans ce mode, les ombres et les reflets dans l’eau, calculés évidemment en temps réel, sont très beaux, même si cela n’offre pas la granularité du ray tracing. Et nous notons la présence de flous de rotation très prononcé, même sur les personnages en premier plan. Ces flous ne sont pas si qualitatifs, avec un effet « fantôme », comme si le sujet se dédouble. Il y a également un mode performance qui réduit la qualité graphique, mais qui améliore sensiblement ce flou.

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Les personnages sont également bien modélisés, avec des expressions faciales assez naturelles. Les mains sont toujours délicates à modéliser et à animer. Ici, Square-Enix réalise un beau travail, même s’il est encore perfectible. Nous notons que la synchronisation labiale est faite sur les dialogues anglais et non japonais. C’est dommage pour les puristes, car le doublage nippon est vraiment meilleur.

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Bien sûr, le jeu est intégralement en français. Mais entendre les acteurs japonais est toujours un délice (même si cela provoque un décalage avec le style occidental des personnages). Toujours côté son, vous retrouvez ici une très belle bande originale signée Masayoshi Soken (à qui nous devons également la bande originale de Final Fantasy XIV). Ce dernier a choisi ici d’offrir une ambiance plus orchestrale et symphonique qu’électrique, contrairement à Final Fantasy VII Remake où les guitares sont très présentes. Et ce même dans les combats où la musique se veut « épique ».

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Du fan service pour séduire les amoureux de la série

Final Fantasy XVI est clairement différent des premiers épisodes de la série par le gameplay et le ton de sa narration. Si Square-Enix cible clairement ici tous les joueurs, notamment les amateurs d’Action-RPG en monde ouvert, les fans de la première heure ne sont pas oubliés pour autant. Outre le retour d’un bestiaire respectueux du lore de la série (Armure de fer, Bombo, Gobelins, Morbols, Gigas, etc.), vous retrouvez également quelques races d’animaux typiques de la licence. Nous pensons notamment aux chocobos, ces montures mi-poulet mi-autruche. Nous pensons aussi aux Mogs, ces petites boules de poils avec des ailes de chauve-souris et une antenne ornée d’un pompon.

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Final Fantasy XVI emprunte aussi certains thèmes musicaux aux épisodes de la série. Un exemple : quand vous montez le niveau de connaissance d’Harpocrate, vous êtes gratifié de la fanfare de la victoire du Final Fantasy originel. Ce n’est pas la seule occasion d’écouter ces petites mélodies d’un autre temps. Mais ce sont des moments très fugaces, tels de petits messages pour les fans qui se sentent délaissés.

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Autre petit détail pour les fans de la série : le pixel art de chaque personnage de l’équipe. Celui-ci apparait dans la sauvegarde d’une partie, lorsque vous complétez l’encyclopédie ou dans l’onglet « état » du menu principal. Petit plus indéniable : le pixel art de Clive change en fonction de son costume et de son âge : armure du royaume de fer ou armure de Rosalia, quand il est jeune ou quand il est plus âgé. Ce sont de petits éléments qui tentent de raccrocher Final Fantasy XVI au reste de la série. Ce n’est certainement pas suffisant pour éviter les fans de la première heure de pester contre le nouveau gameplay de la licence. Mais il faut savoir évoluer. Et Square-Enix le démontre très bien ici.

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Note finale du test : Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI est un grand jeu, quoi qu'en disent les fans historiques de la saga qui seront chagrinés par l'abandon totale de l'aspect stratégique des combats. Un abandon qui fut progressif, depuis Lightning Returns jusqu'à FFVII Remake. Mais un abandon qui modernise la licence pour draguer les amateurs de Elden Ring, God of War ou encore The Witcher. S'appuyant sur une réalisation léchée (mais perfectible), Final Fantasy XVI déroule minutieusement son épopée tragique aux multiples cliffhangers, telle une série télévisée. Avec quelques mécaniques scénaristiques clairement empruntées à Game of Thrones. Certes, ce Final Fantasy XVI ne ressemble pas vraiment à un Final Fantasy classique. Mais cela ne l'empêche pas d'être un grand jeu.


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