Test God of War Ragnarök sur PS5 : c’est hachement bien
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God of War Ragnarök est sans conteste l’un des jeux les plus attendus de cette fin d’année 2022. Il a la lourde tâche de succéder au premier volet, sorti en 2018 et porté aux nues par la critique et le public. Cette suite remplit-elle sa mission ? Arrive-t-elle à combler les attentes titanesques des joueurs ?
Qu’il est difficile de succéder à God of War 2018 ! Considéré comme l’un des tous meilleurs jeux de la génération PS4, il avait brillamment réussi à réinventer une licence alors en sommeil. Sa suite, nommée Ragnarök, a la lourde tâche de faire mieux. Comment améliorer une recette déjà quasi parfaite ? C’est le défi qu’a tenté de relever les équipes de Santa Monica Studio.
Pour succéder à un tel mastodonte, il y a deux solutions possibles. Soit renverser la table et offrir quelque chose de totalement nouveau aux joueurs, soit reprendre ce qui a été fait et améliorer la formule sur tous les points. C’est la deuxième option qui a été choisie par le studio californien.
Ne reste maintenant qu’à déterminer si la mission a été accomplie. Tuons le suspense tout de suite : God of War Ragnarök est une réussite totale. Plus grand, plus fort, plus énervé et plus épique que son prédécesseur, il s’agit du titre le plus abouti de la saga. La PS5 tient son premier chef-d’œuvre.
Prix et disponibilité
God of War Ragnarök est disponible à la fois sur PS4 et sur PS5 à partir du 9 novembre 2022. Sur la première console, il est vendu au prix de 70 euros. Sur PS5, il faut payer plus cher, puisque le titre est affiché à 80 euros. Une version Deluxe Numérique (PS4 et PS5) est disponible sur le Playstation Store et comprend un artbook (numérique), la bande-originale ainsi que des éléments cosmétiques in-game. Elle coûte 90 euros.
Enfin, deux versions Collector physiques sont proposées à la vente, avec divers goodies comme une reproduction du marteau de Thor, des statuettes ou encore un boîtier Steelbook. Comptez soit 214 euros ou 269 euros pour la version « ultime » (Jötnar Edition).
Conditions de test
Avant de rentrer dans le vif du sujet, quelques précisions sur nos conditions de test. Nous avons reçu le jeu bien en avance sur PS5, soit un peu plus de quinze jours avant la publication de cette critique. Nous avons donc eu le temps de l’explorer dans tous les sens afin de donner un avis complet.
Cette critique est garantie sans aucun spoilers. Nous avons pris soin de publier des captures d’écran prises lors des cinq premières heures de jeu seulement, afin de ne pas gâcher la surprise sur les lieux visités. Les découvrir fait en effet partir intégrante de l’expérience. Enfin, aucun élément de l'intrigue (hors synopsis) ne sera dévoilé.
Méfiez-vous de Loki dort
Quelques années ont passé depuis les événements du premier God of War. Kratos et son fils Atreus tentent de survivre au froid de Fimbulvetr, l’hiver sans fin qui s’est abattu sur les neuf royaumes après la mort de Baldur. Ils ne sortent que rarement de Fauvebois, seul havre de sécurité qui les protège de la colère des dieux nordiques. Tout change lorsque nos deux héros reçoivent une visite inattendue. Pas de panique si vous ne vous souvenez plus de l’histoire du titre de 2018, un résumé complet des événements est disponible sur le menu principal pour les moins attentifs.
Les premiers instants en compagnie de God of War Ragnarök sont déroutants, pas parce que Santa Monica Studio nous offre une expérience nouvelle, mais au contraire, car nous avons l’impression d’assister à un remake du premier jeu. La structure adoptée est étrangement similaire. Nous repassons par les mêmes lieux (cependant transformés par l’hiver sans fin) et nous vivons grosso modo les mêmes événements, mais avec d’autres personnages. Tout semble si familier, pourtant si différent… Une sensation douce-amère émerge de cette première heure, comme si nous n'avions lancé qu’un simple DLC. Nous retrouvons évidemment le même gameplay, cette caméra à l’épaule extrêmement proche de notre Kratos qui se bat soit avec sa hache léviathan, soit avec ses lames du chaos (cette fois accessibles dès le début). On se rend vite compte que cette « redite » n’est là que pour nous endormir. Santa Monica Studio nous installe dans des petits chaussons pour mieux nous surprendre par la suite. Tout s’accélère après la découverte d’un tout nouvel environnement : Svartalheim.
Car est là la grande force de God of War Ragnarök : toujours surprendre le joueur, toujours tromper sa confiance pour mieux le prendre à contre-pied. Que ce soit en termes de gameplay, de narration, d’esthétisme, le titre de Sony arrive constamment à relancer l’intérêt, tordant les codes qu’il avait patiemment instaurés les heures précédentes pour en dicter de nouveaux. Ragnarök n’est plus une surprise comme l’avait été le 1 en 2018 et il en a conscience. Il s’efforce donc de trouver des ressources pour nous secouer les puces, et ça marche du tonnerre. Il n’est pas rare de poser la manette quelques instants et de s’exclamer « eh bien ça alors, je ne l’avais pas vu venir ! ». Une technique dans laquelle avait déjà brillé Elden Ring il y a quelques mois, et que Ragnarök applique avec beaucoup de malice.
Surprendre le joueur, il le faut pour garder son attention pendant toute la durée de l’aventure. God of War Ragnarök est long. Comptez un peu plus de vingt heures pour boucler la quête principale tête baissée, le double pour compléter toutes les quêtes annexes. Le développeur avait confié qu’il avait hésité à faire une trilogie pour sa saga nordique, mais qu’il avait finalement opté pour un diptyque. Cela se sent : Ragnarök aurait très bien pu être divisé en deux titres distincts que cela n’aurait pas choqué, tant il y a de choses à voir et à découvrir. Il fait preuve d’une générosité sans faille, que ce soit dans ses environnements, sa narration, ses personnages (très nombreux) ou encore dans sa progression. Une véritable orgie vidéoludique !
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L'héritage, une notion au cœur du récit
Comme le premier jeu, God of War Ragnarök se présente comme un unique plan séquence du début à la fin. La caméra virevolte autour de nos héros, restant constamment très proche d’eux, donc au cœur de l’action. Nous retrouvons un Kratos assagi, plus calme, plus posé, mais toujours aussi bourru. Les relations avec son fils Atreus, maintenant adolescent, se sont apaisées, mais ne sont pas sans nuages pour autant.
Le premier titre mettait l’ancien dieu de la guerre face à un nouveau défi, à savoir la paternité. Désormais, Kratos a accepté sa condition de père, mais de nouvelles montagnes infranchissables se dressent devant lui. Le caractère de son fiston s’affirme, il veut s’émanciper et notre daron barbu doit apprendre à lâcher prise. Il doit faire confiance à Atreus, le laisser grandir et lui enseigner à assumer les conséquences de ses actes. Ce dernier point est d’ailleurs important, puisque toute l’histoire de ce deuxième volet découle des actions de nos héros dans le premier.
Le thème de l’héritage, qu’il soit acquis ou inné, est au cœur du récit et traité avec une justesse que l’on n’imaginait pas. Un angle très intimiste sur fond de fin du monde et de récit mythologique épique. C’est encore une grande force de ce Ragnarök : ce n’est pas seulement un jeu bourrin qui nous aligne des monstres par paquet de douze, c’est aussi une œuvre qui veut nous raconter quelque chose et qui le fait bien.
Son histoire se concentre avant tout sur ses personnages. Le jeu n’hésite jamais à prendre des pauses pour explorer encore plus en profondeur leurs relations. Pas seulement entre Kratos et son fils, puisqu’on en apprend aussi beaucoup sur les autres habitants des neuf royaumes, les nains Brok et Sindri en tête. On apprécie d’ailleurs beaucoup la dynamique entre Atreus et Sindri, devenus complices entre les deux volets. Le tout se fait via des passages purement contemplatifs et des dialogues savoureux. Ces derniers s’amusent parfois de certains faits dans le jeu, voire prennent des dimensions carrément métas. God of War Ragnarök prend son temps, à tel point que les enjeux se dessinent réellement qu’au bout de cinq ou six heures. Un départ diesel pour une aventure qui, une fois lancée, ne fait que prendre de l’épaisseur. Elle est sublimée par la composition de Bear McCreary, très inspirée et qui arrive à constamment trouver la note juste, ainsi que par un doublage d’excellente facture (VO ou VF).
Ragnarök and roll
Si Ragnarök reprend les bases de God of War, il arrive à constamment les sublimer. Cela passe par la structure même du titre, plus éparpillée, mais aussi plus riche. On dit adieu au HUB central du lac des neuf pour une multitude de nouveaux lieux parfois très ouverts à explorer (et souvent même pas obligatoires, voire cachés !). Cette fois, Midgard n’est plus le centre de tout, ce qui permet une plus grande variété d’ambiances et de paysages. Les artistes du studio californien ont d’ailleurs réalisé un travail remarquable, rendant chaque monde unique, même ceux que nous pensions déjà connaître. Un énorme accent a été mis sur l’utilisation des couleurs. À la manière d’un Ghost of Tsushima, Ragnarök prend soin d’associer un lieu à une nuance afin qu’il soit parfaitement reconnaissable au premier coup d’œil. Brillant.
La progression principale se veut plus linéaire, mais pas moins ouverte. Adieu les allers-retours entre les différents points de quête. Cette fois, chaque voyage nous fera découvrir de nouvelles choses. Le rythme est parfaitement maîtrisé, mêlant habilement combats, exploration et moments « montagnes russes » que le joueur n’est pas près d’oublier. Il sera tout de même possible de revenir sur les lieux déjà visités pour débloquer des coffres inaccessibles avec les compétences gagnées, ce qui donne au jeu un côté « Metroidvania light » loin d’être désagréable.
Ragnarök arrive à faire ce que le premier titre avait du mal à accomplir : pousser à l’exploration. Différentes zones ouvertes, parfois très grandes, parsèment l’aventure. Elles sont blindées de contenus à découvrir et de quêtes annexes à accomplir (ou non). Ces dernières réalisent l’exploit d’être constamment intéressantes, nous racontant une histoire propre qui impacte les événements mêmes que Kratos et Atreus sont en train de vivre. On passe donc beaucoup de temps à flâner, à « aller voir ce truc là-bas » pour finalement s’embarquer dans une aventure haletante. Ainsi, l’équilibre entre quête principale et quêtes secondaires (ici appelées Services) est tout simplement parfait. Quel plaisir !
On prend plaisir à parcourir les niveaux, souvent labyrinthiques et regorgeants de coins et de recoins. Ils se montrent encore plus tortueux que ceux du premier volet. Chaque passage incite à l’exploration, en nous faisant miroiter un trésor qui nous nargue au loin et d’apparence inatteignable. Il faudra chercher un peu pour y parvenir. Pour cela, on retrouve des énigmes déjà présentes dans le premier volet, comme le fait de manipuler des leviers, de bloquer des roues avec la hache ou de casser des « nœuds » végétaux. De nouvelles mécaniques intelligentes sont aussi introduites, à l’image de celles qui consistent à faire rebondir sa hache sur un miroir, à ajuster la pression des geysers ou à créer des réactions en chaîne avec des flèches. Les énigmes sont parfois un peu bateau, mais toujours logiques et satisfaisantes une fois résolues. Comme le faisaient les anciens Zelda, chaque monde est associé à une mécanique, ce qui ne submerge pas le joueur dans un trop-plein de possibilités. En cas de manque d’inspiration, Atreus pourra toujours prodiguer des conseils à son père. Il est possible de désactiver cela dans les options, ce qui est appréciable.
On pourrait reprocher que la progression fasse « très jeu vidéo ». Les limites des niveaux sont perceptibles dès les premiers instants et les énigmes mêmes ne sont pas forcément cohérentes avec l’univers qui nous entoure. Par exemple, nous avons doucement rigolé lorsqu’un wagon de mine accidenté bloquait le passage. Kratos aurait largement pu l’enjamber, mais le jeu voulait nous emmener par un détour afin de trouver un moyen de le faire tomber, rallongeant le chemin de quelques minutes. On déplore aussi quelques murs invisibles, heureusement rares, qui viennent un peu gâcher un level design sinon toujours bien pensé.
Les runes peintes placées systématiquement sur les points d’escalade sont symptomatiques de cette grammaire mettant en avant le gameplay plutôt que la cohérence. Comme DOOM Eternal avant lui, Ragnarök assume complètement sa condition de jeu vidéo, quitte à créer un décalage entre l’habillage et les actions de Kratos. Cela écorne un peu la sacrosainte suspension d’incrédulité, mais la chose est tellement assumée qu’on finit par l’associer pleinement à l’architecture des neuf royaumes.
Mais pourquoi est-il si méchant ?
L’exploration s’entremêle très étroitement avec l’autre aspect important du titre : la bagarre ! Ragnarök reprend le système de combat du premier volet, mais l’améliore sur tous les points, sans exception. Comme nous le signalons plus haut, le début du jeu laisse penser à une redite de ce que nous avions déjà vu en 2018, mais très rapidement, Ragnarök n’hésite pas à introduire de nouvelles mécaniques, comme les déplacements rapides ou l’utilisation du feu et de la glace. La hache peut geler les ennemis et les lames du chaos les enflammer. Certains monstres sont insensibles à tel ou tel élément, ce qui nous incite à constamment changer d’arme, à jongler entre plusieurs styles. Cela rappelle les premiers God of War (surtout le 3, sorti en 2010), qui arrivaient à mettre le joueur sur le fil du rasoir à chaque affrontement.
Dynamisme est le maître mot des combats de ce Ragnarök. Les équipes de Santa Monica ont tout fait pour leur donner un aspect moins lourdaud que dans le titre de 2018. Cela passe par des déplacements plus fluides, mais aussi par l’exploitation de la verticalité. Il n’est pas rare que les arènes soient sur plusieurs niveaux et que les ennemis se cachent en hauteur pour mieux nous arroser de flèches ou de sorts. Grâce aux lames du chaos qui permettent de grimper en un clin d’œil, les déplacements de notre héros sont plus rapides, voire carrément brutaux. Atreus, toujours au poste, peut également être d’une grande aide grâce à ses flèches, maintenant magiques et disposant de capacités propres. Pendant une baston, Kratos doit être constamment en mouvement pour ne pas finir à terre, quitte à prendre du recul pour mieux sauter (littéralement, puisqu’il y a un coup spécial qui permet d’attaquer les monstres des hauteurs). L’équilibre des affrontements est juste parfait et l’impact de chaque coup prend aux tripes. Certaines escarmouches sont ardues (ces satanées Malévoles !), mais jamais frustrantes.
Le bestiaire se montre extrêmement varié et il nous pousse à chaque fois à adopter des stratégies innovantes. Plus encore, les mini-boss sont nombreux et disposent de patterns propres. Aucun combat ne ressemble à un autre et on partage avec plaisir la brutalité quasi bestiale de Kratos, qui n’a rien perdu de sa rage.
Impossible aussi de ne pas évoquer les arènes complètement dévastées après chaque bagarre, qui portent fièrement les stigmates de nos passages. Après la victoire, on peut admirer la neige retournée, les décors ravagés ou encore les rochers lancés sans ménagement sur les ennemis. Cela vient appuyer un peu plus le propos du jeu, qui est d’assumer les conséquences de ses actes. Plus qu’améliorer son système de combat, Santa Monica l’a carrément sublimé, lui donnant une profondeur affolante. Nous avons relancé le premier God of War par curiosité après avoir terminé ce Ragnarök et le constat est clair : c’est un véritable gouffre qui sépare les deux jeux.
Comme dans le premier volet, Ragnarök propose un aspect « light RPG » qui permet de faire évoluer son guerrier spartiate. Au fur et à mesure de l’aventure, on débloque de nouveaux combos et des capacités inédites, toutes utiles et jouissives. On retrouve aussi un volet équipement, qui permet à Kratos et à Atreus de fabriquer ou d’améliorer leurs armures chez Sindri ou Brok. Là encore, la formule du premier volet est reprise, mais grandement améliorée. Nous avons encore plus de choix dans la personnalisation de notre personnage, que ce soit au niveau de ses capacités ou de son look. On regrette toutefois des menus toujours aussi fouillis et peu pratiques ainsi qu’un arbre de talent qui se remplira entièrement au fil du jeu, ce qui annihile tout choix du joueur.
Ragnarök est donc une progression sur tous les plans, que ce soit en termes de narration ou de gameplay. C’est aussi le cas pour les graphismes, un point que nous n’avons pas encore abordé.
Beau comme un dieu
Pas la peine de tortiller : God of War Ragnarök est une claque graphique. Là encore, les bases du premier titre ont été reprises pour donner quelque chose d’encore plus exceptionnel. Les textures sont criantes de réalisme, que ce soient les métaux, les bois, les peaux ou encore la neige, toujours aussi incroyable. On a presque envie de plonger dans l’écran pour s’y rouler. Même l’eau, point faible de l’opus précédent, est maintenant magnifique. Le même soin a été apporté aux paysages et surtout aux modèles de personnages. Tous sont fouillés et débordent de personnalité. Rien n’est laissé au hasard dans les habits de nos héros, tout est criant de réalisme.
Chaque nouvel environnement est à tomber par terre. Les effets de particules ou les jeux de lumière sont parfaitement pensés. Même une simple mine abandonnée devient plus belle qu’un tableau de maître et témoigne d’une vraie maîtrise des capacités de la PS5. Certains endroits, comme la cité de Nidavellir, se montrent si détaillés qu’ils paraissent quasi réels. La console nous avait déjà enchanté avec Ratchet and Clank Rift Apart, elle nous émerveille ici. La version PS4 n’est pas en reste et nous sommes ébahis par ce que la console de 2013 peut encore sortir. De la vraie magie noire.
Sur PS5, God of War Ragnarök dispose de deux modes graphiques. Nous avons Qualité qui propose 30 images par seconde en 4K ainsi que le mode Performance, qui réduit la définition en 1440p au minimum (rendu dynamique), mais qui tient les 60 images par seconde. Si vous êtes équipés d’un téléviseur disposant d’un port HDMI 2.1, ces deux modes sont un peu différents, puisque le mode Qualité est en 4K/40 images par seconde tandis que le mode Performance est en 60 i/s débridé et oscille en réalité entre 90 et 100 i/s . Sur ce point, toutes les promesses sont tenues. Nous n’avons constaté aucun ralentissement pendant notre test, quels que soient les effets à l’écran et dans n’importe quel mode. La maîtrise, tout simplement.
Notons que le jeu n’est graphiquement pas très différent d’un mode à l’autre. Si les ombres sont légèrement plus fines en « Qualité» et la distance d'affichage un poil meilleure, le visuel reste le même, seule la résolution change ainsi que le framerate. Chez Phonandroid, nous avons choisi le mode performance, plus impactant dans les combats. C’est celui-ci que nous vous conseillons pour la meilleure expérience.
Saluons les nombreuses options d’accessibilité. Cela permet à tous les joueurs de profiter pleinement de l’aventure via différentes fonctionnalités bien pensées, comme la possibilité d’agrandir les textes ou de remapper les boutons. Une chose que nous avons déjà vu sur les titres de Naughty Dog comme The Last of Us Part I et qui devrait être la norme. Enfin, la DualSense fait encore une fois des merveilles grâce à son retour haptique, donnant encore plus d’impact à des combats qui n’en manquaient pas ou faisant ressentir les sensations de nos personnages. Un vrai plus pour l’immersion.
God of War Ragnarök reprend donc tout ce qui a fait le succès du premier volet, mais en mieux. Plus qu’une simple amélioration, il s’amuse constamment avec les attentes des joueurs en n’arrêtant jamais de les surprendre. S’il sublime tous les aspects de son prédécesseur, il traîne encore certains de ses défauts. On peut ainsi regretter quelques raideurs dans les animations ou encore de rares longueurs qui viennent étendre artificiellement l’aventure, mais c’est vraiment pour chipoter.
God of War Ragnarök est sans contestation possible le chef d’œuvre exclusif que la PS5 attendait tant. S’appuyant sur des bases déjà solides instaurées par le titre de 2018, il en sublime chaque aspect, témoignant d’une maîtrise parfaite des équipes de Santa Monica Studio. L’aventure a le mérite de surprendre constamment le joueur, le poussant à aller de l’avant et à fouiller le contenu généreux qu’il propose. Un nouveau monstre vidéoludique qui servira de modèle pour l’industrie.
- Graphiquement à tomber par terre
- Une narration maîtrisée et des personnages fouillés
- Level design toujours malin
- Une aventure qui surprend constamment le joueur
- Durée de vie très conséquente
- Système de combat profond et dynamique
- De nombreux environnements à explorer
- Musique qui prend aux tripes
- Doublage impeccable, aussi bien en VO qu’en VF
- Des animations parfois encore un peu raides
- Quelques longueurs dans l’aventure
- Menus fouillis