Ce jeu vidéo légendaire est sorti il y a plus de 30 ans et son lancement n’a pas été de tout repos, on vous raconte l’incroyable histoire de Doom

Doom est sans conteste l’un des jeux les plus importants de l’histoire du média. Voilà plus de trente ans que la franchise d’id Software a révolutionné le jeu vidéo avec un titre aussi brillant techniquement que fun à jouer. Un monument qui continue de briller aujourd’hui avec The Dark Ages. Retour aujourd’hui dans les années 90, puisqu’on vous raconte les débuts de ce jeu qui a tout changé.

DOOM

9 décembre 1993, 23h59. Dans le petit studio de Mesquite au Texas, les visages trahissent la fébrilité et la fatigue. Cela fait des heures que l’équipe de six personnes peaufine le lancement de son nouveau jeu, la faute à un satané bug le rendant instable sur certains systèmes. À l’aube d’Internet et des premiers téléchargements, le pari semble aussi fou que révolutionnaire. Dans une minute, DOOM, le symbole de toute une génération, va envahir le serveur de l’université du Wisconsin. À cet instant précis, les concepteurs d’id Software ne le savent pas encore, mais ils s’apprêtent à dépasser les simples frontières du jeu vidéo. Tout ne va malheureusement pas se passer comme prévu…

Le grand-père du first person shooter

John Romero, co-créateur de DOOM, se souvient de cette nuit-là. Dans le documentaire High Score diffusé sur Netflix, il s’amuse : « Tout le monde a lancé le transfert de fichiers en même temps, si bien que le serveur a lâché. C’était le jeu que tout le monde attendait. » Cela peut paraître étonnant quand on sait que le jeu ne pèse que 2,2 Mo (soit le poids moyen d’une page web en 2016), mais il ne faut pas oublier que la vitesse des modems était très limitée à l’époque, sans parler de l’engouement populaire qui déchainait les foules dans les milieux autorisés. Inspirée d’Alien, d’Evil Dead et d’autres films du genre, l’œuvre d’id Software ne fait pas dans la demi-mesure. Prenant place dans un univers de science-fiction à dominante horrifique, DOOM met en scène les pérégrinations d’un Marine dans une base militaire désaffectée en proie à une invasion de démons. Plus ambitieux que jamais, le jeu innove dans de nombreux domaines par rapport à Wolfenstein 3D, le précédent titre du studio. Outre la réalisation bien supérieure, le contenu intègre un arsenal plus développé et des niveaux composés de plusieurs étages, le tout avec son lot de secrets et de salles cachées. L’atmosphère, incroyablement immersive, s’appuie sur des musiques pêchues, un bestiaire surprenant et une progression soigneusement étudiée. Comme pour bon nombre de jeux, le premier niveau, celui qui définit les codes de l’aventure, a été créé au dernier moment.

DOOM
John Romero et John Carmack

Le résultat ? « Une claque dans la tronche » comme l’écrit le magazine Joystick dans son numéro 46 du mois de novembre 1993. Certifié de Megastar le mois suivant, le jeu renverse tout sur son passage, comme le prouve la note de 95 % dans Génération 4 quelques semaines plus tard. Mais vous vous en doutez, un jeu aussi révolutionnaire ne se fabrique pas du jour au lendemain. L’occasion de revenir là où tout a commencé.

Bières, metal et jeux vidéo

Alors qu’ils sont de jeunes adultes, les deux créateurs emblématiques de DOOM, John Romero et John Carmack, se rencontrent au sein de l’entreprise Softdisk. Ayant vécu des enfances quelque peu tumultueuses, les deux garçons se trouvent pas mal de points communs et deviennent amis. « J’ai demandé à John de quoi il avait envie de s’occuper, ce qui l’intéressait, il m’a répondu que c’était les graphismes et l’architecture des jeux. Je lui ai dit que je me chargerais du design du jeu et des niveaux qu’il n’aimait pas faire. » se remémore Romero. « On bossait dans une fabrique de tubes fluos, perso, j’aimais pas trop ça. Je préfère le noir. Mais on a fini par annexer une pièce dans les bureaux et on l’a transformé à notre goût. C’était comme une grotte. Y avait une fenêtre, mais on laissait toujours le store baissé. On avait une NES qui traînait dans un coin et on jouait à Zelda ou Mario 3. On avait aussi un frigo rempli de trucs à boire. J’avais un énorme radiocassette et chaque jour, c’était une personne différente qui choisissait la musique, surtout du metal. » Cette façon d’opérer, qui continuera durant toute la collaboration des deux compères, jouera un grand rôle dans la création de leurs futurs jeux. Après l’aventure Softdisk, le duo décide de voler de ses propres ailes et fonde id Software, leur havre de liberté. Petit génie de la programmation, John Carmack a porté Super Mario Bros. 3 sur PC (en mettant à la place le personnage de Dangerous Dave, un héros imaginé par son comparse), un matériel très mal adapté à l’époque pour les jeux en défilement fluide. Lorsque John Romero a découvert cet exploit, il a compris qu’il tenait là un duo hors-pair et que les ordinateurs pouvaient rivaliser avec les consoles.

DOOM
John Romero lors du développement de Doom

Le game changer de 1993 et au-delà

En 1992, sous le nom id Software, Romero et Carmack signent un jeu resté dans toutes les mémoires : Wolfenstein 3D. Politiquement incorrect, le titre est une démonstration technique. En optimisant son procédé de défilement, le petit génie de la programmation est parvenu à façonner un véritable univers en trois dimensions. Démocratisant les jeux de tir à la première personne, le jeu renverse tout sur son passage ! Romero se souvient : « Les joueurs ont adoré l’idée de dégommer des nazis pour s’échapper du château. C’était un jeu 3D en 70 images par seconde, tout en couleurs et avec des effets sonores numériques. On était à la pointe de la technologie. » Après ce succès planétaire, Romero et Carmack décident de changer d’univers afin de respecter leur ligne de conduite qui consiste à renouveler l’expérience des joueurs au maximum. Avec un leitmotiv : faire mieux que le jeu précédent. S’entourant de plusieurs pointures, le duo quitte le fief de Shreveport en Louisiane pour s’installer dans un bâtiment flambant neuf, le Black Cube, à Mesquite au Texas. Très précisément au sixième étage, dans une salle que Romero va renommer « Suite 666 ». Le duo et son équipe travaillent à l’élaboration d’un jeu qui fasse peur, dans un univers ténébreux et qui est inspiré des longs-métrages d’épouvante les plus célèbres. DOOM, dont le nom est tiré d’une réplique du film La Couleur de l’argent avec Tom Cruise (et qui signifie « ton trépas », « ta destruction »), est né.

DOOM
Pour l’époque, Doom a été une vraie révolution graphique

Débuté avec 5 personnes et finalisé avec moins de 10 concepteurs, DOOM vient littéralement bouleverser le petit monde du jeu vidéo. « On avait incorporé une liste de choses qu’on voulait dans le jeu et… c’était ambitieux. », confie Romero. L’idée de DOOM repose sur plusieurs axes majeurs : une luminosité réduite pour créer une ambiance mortifère, de la vitesse dans l’exécution des objectifs et l’ajout d’un mode multijoueur. À l’époque, le shareware n’est pas un procédé très répandu en Europe, mais il est très utilisé aux États-Unis et il s’agit, pour Romero et Carmack, de la solution gagnant-gagnant idéale. Le jeu est proposé gratuitement en version incomplète et si les joueurs apprécient, ils peuvent mettre la main au portefeuille pour obtenir les niveaux complémentaires. À l’inverse, si cela ne leur plait pas, ils passent à autre chose. Avec ses graphismes réalisés avec Deluxe Paint 2 et une programmation réalisée sur une station NeXTstation, le jeu n’avait plus qu’à envahir la planète.

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Doom Doom Doom, I want you in my room

Si DOOM va marquer les esprits, au point de devenir un élément central de la pop-culture numérique, c’est parce qu’il est à la jonction de plusieurs évènements. Outre sa réalisation extraordinaire, son univers génial et son atmosphère, il peut se jouer à plusieurs sur Internet et vient littéralement dynamiter une industrie qui cherche de la maturité. En parallèle, il est proposé sous la forme d’un shareware et non d’un jeu complet payable à plein tarif. Sorti à la même période que Virtua Fighter en arcade (celui qui démocratisera le jeu de combat en 3D) et à quelques encablures des consoles PlayStation et Saturn, il va, à lui seul, faire vendre des cargos entiers de PC. Plus de 30 ans après ses débuts, il ne se passe pas un mois sans qu’un petit malin ne cherche à adapter cette aventure (qui donnera le nom Doom-Like avant que le genre ne devienne le FPS) sur un objet insolite. Et avec The Dark Ages qui explose encore une fois tous les codes, on n’a pas fini d’entendre parler de cette série. Pour notre plus grand bonheur.


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