Jeux vidéo : les skins, la nouvelle source d’angoisse chez les jeunes

Une récente étude met en lumière une forme de pression sociale et de harcèlement parmi les jeunes joueurs, liée à l’acquisition d’objets et de skins dans les jeux en ligne. Ce phénomène met en évidence les implications de la consommation numérique sur les jeunes.

skins fortnite
Source : Fortnite

L’omniprésence des appareils numériques chez les jeunes, avec 40% des enfants de 4 ans possédant déjà leur propre dispositif, révèle une immersion précoce dans le monde numérique. Cette intégration, bien qu’elle marque une évolution par rapport aux générations antérieures, n’est pas exempte de risques. Les expériences négatives telles que le harcèlement en ligne touchent une majorité de jeunes utilisateurs.

Parallèlement, une étude de l’Inserm vient nuancer les craintes liées à l’exposition aux écrans, en montrant que leur impact sur le développement cognitif des enfants est limité, et souvent influencé par le contexte d’utilisation plutôt que par le temps d’écran lui-même. Cependant, dans un contexte où la pression pour posséder les derniers objets virtuels dans les jeux en ligne conduit à l’exclusion sociale et au harcèlement, il devient crucial de repenser la manière dont nous encadrons l’usage numérique chez les jeunes.

Avoir le skin le plus rare ? Un rêve qui peut virer au cauchemar pour les jeunes joueurs

Les chercheurs Kamilla Knutsen Steinnes et Clara Julia Reich de l’Université métropolitaine d’Oslo, en Norvège, ont pointé du doigt les stratégies marketing agressives employées par les développeurs de jeux. Ceux-ci placent constamment des publicités difficiles à ignorer pour les jeunes joueurs. Ces tactiques montrent que les jeux vidéo ciblent de manière continue les enfants à travers des stratégies de marketing personnalisées. Elles amplifient leur besoin d’appartenance et de distinction individuelle. Cette omniprésence du marketing, combinée à des pratiques de marketing parfois trompeuses, met en évidence un manque de régulation et de protection pour les jeunes utilisateurs.

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L’étude met en lumière des cas concrets où des enfants ont été victimes de harcèlement ou d’exclusion sociale en raison de leur incapacité à suivre les tendances en matière de skins dans les jeux. Certains témoignages d’enfants révèlent qu’ils sont marginalisés ou moqués par leurs pairs pour ne pas avoir les derniers items cosmétiques ou considérés comme démodés ou de faible valeur. Ce climat de compétitivité autour des possessions virtuelles crée une pression supplémentaire sur les jeunes joueurs, les poussant parfois à des dépenses excessives pour éviter ce harcèlement, soulignant ainsi les conséquences psychosociales profondes de la culture de consommation dans les jeux en ligne.

Source : partner.sciencenorway


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