Atouts et faiblesses des 6 nouvelles cartes Clash Royale : comment les utiliser

Date de dernière mise à jour : le 18 mai 2016 à 14 h 30 min

La dernière superproduction de Supercell continue de gagner en popularité et a déployé il y a peu une mise à jour majeure : nous vous présentons les 6 nouvelles cartes qui ont été incluses dans Clash Royale et leur utilité dans votre stratégie.

Il semble que Supercell ait parfaitement compris quels ingrédients devaient avoir un jeu mobile pour fonctionner, puisqu’il a déjà signé auparavant l’un des meilleurs jeux Android gratuits et l’un des plus joués : Clash of Clans.

Et la licence est revenue il y a peu avec Clash Royale, qui marque encore un autre succès pour le développeur avec un jeu profond qui mérite bien un guide pour comprendre comment bien jouer au jeu en suivant quelques astuces et conseils.

Plus remarquable encore, le développeur ne se contente pas de ramasser la fortune acquise et a mis à jour Clash Royale avec 6 nouvelles cartes et un nouvel équilibrage pour que le jeu soit encore plus accessible et fun à jouer dans le temps.

Mais qu’apportent ces 6 nouvelles façons de pimenter votre partie et vos tactiques ? C’est ce que nous allons avoir aujourd’hui avec une présentation de celles-ci.

La carte Esprits de Feu (Commune)

TypeCiblePortéeQuantité déployée
 Combattant Sol / Air 2 3
CoûtVitesseVitesse de frappeTemps de déploiement
 2 Très rapide Un coup 1 seconde

Il s’agit-là d’une carte peu coûteuse en Elixir et qui invoque pas moins de 3 Esprits de Feu, qui sont des unités kamikazes qui exploseront au contact des unités ennemies que ce soit au sol ou dans les airs. C’est donc bien plus une carte de contre que d’attaque pure, diablement efficace contre les cartes Gobelins ou les groupes de petits ennemis comme l’Armée de Squelettes.

Ils se déplacent extrêmement vite pour se faire, mais attention : toutes cartes à attaque à distance ou de zones les contreront très rapidement, puisque si elles se font détruire avant impact elles ne causeront aucun dégât. A limiter donc à réagir à des attaques adverses plutôt que lancer une attaque. A placer derrière des troupes en tank pour maximiser leur potentiel.

La carte Fournaise (Rare)

TypeCiblePortéeQuantité déployée
 Bâtiment X X 2 esprits / 10 secondes
CoûtVitesseVitesse de productionTemps de déploiement
 5 X 10 secondes 1 seconde

Pour encore plus maximiser le potentiel des Esprits de Feu, la carte Fournaise vous permet de créer un bâtiment qui produira en continu 2 Esprits toutes les 10 secondes pour 10 esprits en tout. Parfait pour être sûr d’avoir un contre rapide à un adversaire jouant énormément de groupes de monstres à la vie moyenne.

Elle a été pensée pour être un contre à la Cabane de Gobelins, puisque les Gobelins à Lance ne survivront pas à une telle vague de kamikazes.

La carte Gardes (Epique)

TypeCiblePortéeQuantité déployée
 Combattant Sol Mêlée 3
CoûtVitesseVitesse de frappeTemps de déploiement
 3 Rapide 1,2 seconde 1 seconde

Cette carte permet de déployer 3 squelettes munis de boucliers en un coup. Leurs boucliers permettent de contenir une première attaque (même à gros dégâts) facilement, mais n’oubliez pas que passer celui-ci… Ce ne sont que des Squelettes, qui tomberont donc vite sous l’assaut.

Un bon contre ne demandant pas trop d’Elixir face aux tanks (les P.E.K.K.A devront les toucher 2 fois avant de les tuer) et les cartes de zone notamment la nouvelle carte Zappy qui devra également les toucher 2 fois avant de les détruire, ce qui laisse largement le temps aux Gardes de la détruire avant le second assaut.

La carte Molosse de lave (Légendaire)

TypeCiblePortéeQuantité déployée
 Combattant Bâtiments 2 1
CoûtVitesseVitesse de frappeTemps de déploiement
 7 Lent 1,3 seconde 1 seconde

La carte Molosse de Lave est coûteuse et fonctionne à la manière d’une carte Golem : une éponge à coups en attendant d’atteindre lentement un bâtiment ennemi pour lui infliger des dégâts. De quoi retourner l’attention de votre adversaire sur cette seule carte.

Celle-ci a toutefois un énorme bonus : lors de sa mort, elle se divise en 8 chiots de lave ayant certes peu de PV mais pouvant attaquer aussi bien les bâtiments que les troupes adverses. Autant dire qu’il s’agit d’un atout majeur pour renverser une partie, votre adversaire ne devant pas la laisser traîner sur le terrain trop longtemps.

La carte Mineur (Légendaire)

TypeCiblePortéeQuantité déployée
 Combattant Sol Mêlée 1
CoûtVitesseVitesse de frappeTemps de déploiement
 3 Rapide 1,2 seconde 1 seconde

Le Mineur ne paye pas de mine à première vue, mais il a une capacité spéciale plus qu’intéressante : il peut être déployé absolument partout sur le terrain de jeu. Des mots du développeur lui-même : « ce n’est pas de la magie, c’est une pelle ! ».

A utiliser donc pour surprendre l’adversaire et attaquer ses bâtiments lorsqu’il s’y attend le moins. Il peut également être déployé rapidement en support sur l’une de vos avancées. Attention toutefois, ses dégâts sont divisés par deux contre les Tours.

La carte Zappy (Légendaire)

TypeCiblePortéeQuantité déployée
 Combattant Sol 4,5 1
CoûtVitesseVitesse de frappeTemps de déploiement
 6 Lent 5 secondes 1 seconde

Zappy est une carte assez spéciale puisqu’elle est dans l’esprit autant un bâtiment qu’une troupe. Ses attaques sont certes lentes, mais terriblement efficaces et de zones qui plus est. Il est donc impératif de la déployer avec quelques protections notamment contre les petits groupes rapides d’ennemi qui peuvent la contrer facilement.

Mais si vous savez la jouer efficacement, elle sera un atout majeur dans votre jeu puisqu’elle peut se débarrasser des géants ou des P.E.K.K.A en quelques coups à peine. A jouer majoritairement en couple avec d’autres cartes donc.

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Réagir à cet article

  • Skwo

    Le zappy est surpuissant c’est abusés lol